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與大數據加速深度結合,電子競技或將迎來(lái)“大數據時(shí)代”

2016.02.16 12:46 大數據概念股

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不得不說(shuō),這些年來(lái)電子競技永遠是一個(gè)充滿(mǎn)話(huà)題的領(lǐng)域,與幾年前的備受爭議不同,如今電競隨著(zhù)玩家和觀(guān)眾規模的倍數增長(cháng),外界資本的大量流入,加之政府態(tài)度的軟化,正逐漸向著(zhù)越來(lái)越正規的方向發(fā)展。這其中包括電子競技俱樂(lè )部的規范化、賽事數量增多、主辦方組織水準提升、網(wǎng)絡(luò )轉播的專(zhuān)業(yè)化等方方面面。然而,從近一年多來(lái)的Dota2、LOL等主流電競項目的大型賽事來(lái)看,似乎又多了一項正在慢慢步入正軌的生意。

在去年幾次大賽的賽后采訪(fǎng)中,不少戰隊都提到了團隊中數據分析師的關(guān)鍵作用,這些分析師們的主要職責就是針對選手在游戲中的各種比賽數據進(jìn)行匯總,并把每個(gè)選手比賽習慣的相關(guān)信息進(jìn)行量化,將數據通過(guò)相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,運用這些數據發(fā)現每位選手的優(yōu)缺點(diǎn),以此來(lái)指導戰隊的英雄選擇和戰術(shù)設計,同時(shí)提供比賽對手的各種情報。

長(cháng)久以來(lái),電子競技一直被認為是由電腦游戲進(jìn)化而來(lái),因此也就自然而然的被人附加上了隨心所欲、娛樂(lè )至上、游戲技術(shù)決定論等屬性。然而在電子競技賽事獎金不斷增長(cháng),觀(guān)眾不斷增加,競爭愈加激烈的大環(huán)境下,也在很大程度上促進(jìn)了電子競技的職業(yè)化進(jìn)程,而選手的水平似乎僅僅成了獲勝因素的一個(gè)方面,戰術(shù)設計、硬件設備、后勤保證、數據分析等越來(lái)越多接近傳統體育項目的術(shù)語(yǔ)和概念開(kāi)始被電子競技所接納。而這一切,也正預示著(zhù)電子競技大數據時(shí)代的開(kāi)啟。

來(lái)自玩家的需求

其實(shí)關(guān)于游戲的數據分析一直都存在,數據分析師這個(gè)職業(yè)也不是近一兩年才出現的,只不過(guò)之前的數據分析主要集中在營(yíng)銷(xiāo)和運營(yíng)層面,涉及的主要內容包括游戲的傳播效果、廣告的投放效果、用戶(hù)層次分布、游戲時(shí)間、新玩家價(jià)值與收益等方面,是從游戲運營(yíng)商的需求出發(fā)的。而本文所談的新一輪的游戲大數據趨勢主要集中在游戲中產(chǎn)生的數據,尤其是停留在競技層面上的數據,是由玩家的需求所產(chǎn)生的。

在單機游戲時(shí)代,由于早期的網(wǎng)絡(luò )聯(lián)機功能不完善,游戲大多只注重娛樂(lè )性,注重玩家的個(gè)人體驗。而到了網(wǎng)絡(luò )時(shí)代,聯(lián)機逐漸成為游戲的一大樂(lè )趣。要知道,一旦從與電腦對戰轉變?yōu)槿伺c人之間的較量,競技性上的提升就完全不在一個(gè)層次。與別人的對比和趕超是人的天性,沒(méi)有人甘當失敗者,而勝者又急于將自己的成果公諸于眾。如何將這些東西量化,成為衡量勝負的絕對因素,也成為了游戲設計中重要的考量因素之一。而游戲也從個(gè)人對戰豐富為多人之間的合作與競爭,團隊開(kāi)始成為游戲的另一核心元素。在這一背景下,從星際爭霸、魔獸爭霸再到現在的刀塔和英雄聯(lián)盟,無(wú)一不遵循這一軌跡。

游戲自身的不斷發(fā)展也出現了一種潛在的趨勢,隨著(zhù)團隊合作競技游戲的出現,一些符合上述元素的游戲開(kāi)始出現競技化趨勢,并且競技強度和節奏都在逐步提高,當到達一定的門(mén)檻后就自然而然的從娛樂(lè )性游戲邁入了電子競技的圈子。而游戲競技化所帶來(lái)的影響就是越復雜的游戲就會(huì )有著(zhù)越專(zhuān)業(yè)的操作要求,同樣越專(zhuān)注的玩家就需要越詳細的游戲數據分析總結并以此獲得技術(shù)上的提升。

但是不論普通玩家還是比賽選手,仍然是通常意義上的游戲玩家,只不過(guò)競技元素的加入讓不少玩家開(kāi)始注重游戲的發(fā)揮和成績(jì),于是量化的數據就成了最直接也是最現實(shí)的追求。在國外,近幾年也陸續出現了幾家專(zhuān)供游戲數據和游戲百科的網(wǎng)站,Curse和ZAM就是兩家較為出色的數據提供商,他們建立并提供包含了數十款游戲在內的電子數據庫和相關(guān)的數據分析,并逐步開(kāi)始嘗試提供游戲教學(xué)、培訓等增值服務(wù)。

而國內市場(chǎng),Dotamax這家提供Dota2游戲數據的網(wǎng)站也借助Dota2在國內的流行開(kāi)始逐漸被玩家了解,并在經(jīng)歷了一段時(shí)間的發(fā)展后將數據庫進(jìn)一步擴展,包含了英雄聯(lián)盟、爐石傳說(shuō)、暗黑破壞神3等多款游戲的數據。隨著(zhù)不少玩家對游戲水平的執著(zhù)追求,Dotamax甚至開(kāi)始提供專(zhuān)業(yè)的比賽錄像解析服務(wù),并按照時(shí)間收取一定的費用。而流量的逐步提升也證明了玩家對于游戲數據的需求的確在逐漸提高,并且這個(gè)速度比預想的還要快。

電競繁榮期的衍生品

電子競技的火爆是不言而喻的,這不僅僅在于出現了越來(lái)越多的賽事以及天價(jià)的獎金,還伴隨著(zhù)諸多獲得資本追逐的衍生產(chǎn)品。隨著(zhù)對電子競技選手的商業(yè)價(jià)值開(kāi)發(fā)和對電競賽事的轉播需求,基于電子競技圈所誕生的社交平臺、電商平臺和直播平臺層出不窮,不僅獲得風(fēng)投青睞,還曾出現過(guò)Twitch這樣被亞馬遜10億美金收購的現象級產(chǎn)品,不少衍生品也都收獲了大批的用戶(hù)。

甚至一直被外界詬病的只會(huì )燒錢(qián)的電競俱樂(lè )部,也開(kāi)始獲得資本的重視。俄羅斯的VP俱樂(lè )部在去年年底獲得了俄羅斯首富阿利舍爾·烏斯馬諾夫旗下公司1億美金的投資,這應該也是有史以來(lái)電子競技俱樂(lè )部所獲得的最大的一筆資金注入,這對于電子競技向傳統體育靠攏有著(zhù)極其重要的意義。幾乎相同的時(shí)間,依托中國Newbee戰隊所成立的藍游文化也宣布獲得1100萬(wàn)美元的A輪融資,再加上王思聰持有的老牌俱樂(lè )部IG,也標志的電子競技資本時(shí)代的到來(lái)。

而在各種衍生品層數不窮的背景下,基于游戲的數據服務(wù)出現就顯得再正常不過(guò)了,一個(gè)觀(guān)眾數量龐大,有成績(jì)需求,且持續被資本熱炒的圈子急需通過(guò)一些量化的內容帶來(lái)信息層面的支撐,而不少俱樂(lè )部也需要數據來(lái)幫助選手提高以取得更好的比賽成績(jì)。在這種情況下,基于游戲數據的衍生就成了一個(gè)極具前景的領(lǐng)域。

隨著(zhù)大數據概念與全社會(huì )各領(lǐng)域深度結合的進(jìn)一步加速,電子競技一定也會(huì )在未來(lái)某一時(shí)間擁抱大數據,而相關(guān)游戲數據服務(wù)的提供也正是電子競技大數據時(shí)代的開(kāi)端。

電競職業(yè)化的必需品

除了資本熱潮之外,電子競技自身的發(fā)展也在朝著(zhù)職業(yè)化的道路前進(jìn)。甚至在圈子的劃分上與游戲出現分隔,開(kāi)始向著(zhù)傳統體育項目的建設方式轉變。

目前先進(jìn)的體育項目,以足球、籃球為例,有著(zhù)完備的電視轉播和成熟的商業(yè)開(kāi)發(fā)模式,電子競技在轉播權的售賣(mài)和商業(yè)贊助的開(kāi)發(fā)上雖無(wú)法與世界第一運動(dòng)足球相比拼,但也已經(jīng)有了不小的規模。而在團隊建設和團隊保障上與傳統體育項目之間尚存在著(zhù)不小的差距。

以數據分析為例,足球俱樂(lè )部中配備數據分析師已經(jīng)有了多年的歷史,分析師們不僅分析球員們在球場(chǎng)上的射門(mén)、跑動(dòng)等數據,還負責監測球員日常訓練時(shí)的身體反應等一系列生理指標,為科學(xué)合理的訓練提供數據支持。而目前在電子競技領(lǐng)域數據分析師這一角色也不過(guò)剛剛被引進(jìn)不久,更多的工作也是針對游戲中的數據,暫時(shí)還無(wú)法做到全天候的數據監測和分析。

不過(guò),電子競技的優(yōu)勢在于,其載體就是電腦和網(wǎng)絡(luò ),游戲的載體也是數據的載體,這也為電競項目的數據分析提供了天然的土壤同時(shí)由于電子競技對于設備的高要求,也為下一步與智能硬件設備之間的結合提供了可能

例如,在田徑和足球訓練中常見(jiàn)的GPSports智能系統近年來(lái)頗為流行,這套高科技設備主要用來(lái)監測運動(dòng)員比賽訓練時(shí)的身體狀態(tài)、呼吸心跳等生理指標。而一些智能鼠標、智能鍵盤(pán)等硬件設備的出現也為監測電子競技運動(dòng)員的身體指標提供了可能。前魔獸爭霸世界冠軍李曉峰的創(chuàng )業(yè)團隊曾推出過(guò)一款電競專(zhuān)用鼠標,就融入了數據監測功能,可以實(shí)時(shí)記錄操作者的心率、手速等指標。未來(lái)這些設備肯定會(huì )更多的被專(zhuān)業(yè)電子競技俱樂(lè )部所采用,用來(lái)更科學(xué)的進(jìn)行比賽訓練時(shí)隊員的各項指標監測。

而隨著(zhù)電子競技的逐漸普及,以及游戲的競技化趨勢,上文所提及的數據分析網(wǎng)站和各類(lèi)智能硬件設備也會(huì )逐步被玩家所接受,甚至還會(huì )出現基于用戶(hù)個(gè)性化定制的不同產(chǎn)品。這些產(chǎn)品與應用的出現與其說(shuō)是借了當下電競熱的東風(fēng),不妨說(shuō)是互聯(lián)網(wǎng)和科技發(fā)展浪潮之下的必然產(chǎn)物。而與數據深度結合的電子競技,也必定會(huì )在這股浪潮下繼續前行,屬于電子競技的大數據時(shí)代,真的不再遙遠了。

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