沒(méi)有社交的VR不可能成功
matthew 2016.12.23 08:44 虛擬現實(shí)概念股
制約VR發(fā)展的最大因素是什么,硬件、內容還是應用?國外媒體人Signe Brewster日前撰文稱(chēng),VR會(huì )讓人倍感孤獨,開(kāi)發(fā)者們需要找到推動(dòng)用戶(hù)互動(dòng)、加強社交的方法,只有走上社交化的道路,VR才有成功的可能。以下為SigneBrewster原文,VR次元獨家整理:
不久前,我曾戴上Oculus Rift,開(kāi)始體驗虛擬游樂(lè )場(chǎng)。在模擬街機游戲大廳的虛擬VR游戲《碼頭街》(Pierhead Arcade)中,你可以玩滾球、保齡球,并使用Oculus Rift的專(zhuān)用手部追蹤控制器操作爪機。
這是個(gè)全新游戲,為此我每隔幾分鐘就要向我的男友大呼小叫,他就坐在我后面的沙發(fā)上。當我使用頭盔玩1個(gè)小時(shí)后,我聽(tīng)到男友從臥室中傳來(lái)的呼嚕聲,現在我只能自言自語(yǔ)了!
每當我進(jìn)入VR世界時(shí),總會(huì )有些東西讓我感到驚訝:新的游戲、新的場(chǎng)景、新的情節都讓虛擬世界感覺(jué)起來(lái)更加真實(shí)。它充滿(mǎn)了全新的體驗,讓我渴望與其他人分享。
但事實(shí)上,參加虛擬體驗本質(zhì)上是反社會(huì )的。當你戴上VR頭盔,就切斷了與外部世界的聯(lián)系。頭盔阻止了你的視覺(jué),特殊的3D音頻耳機也隔絕了聲音。無(wú)論房間中還有誰(shuí),你都只剩下孤身一人。
但這種情況正被改變。如果2016年可以稱(chēng)為VR元年,那么2017年就是開(kāi)發(fā)者開(kāi)始認真思考VR社交的年度。VR總是與沉浸感有關(guān)嗎?這種身臨其境的感覺(jué),的確讓你感覺(jué)好像被傳送到“夢(mèng)想之地”。能像VR體驗中加入社交元素嗎?是否能與人工智能(AI)角色或其他玩家互動(dòng)?這些都會(huì )加深沉浸感。
雪城大學(xué)人機交互研究員、《VR時(shí)代交往》(Communication in the Age of Virtual Reality)一書(shū)的作者弗蘭克·比奧卡(Frank Biocca)說(shuō),與認識的玩家互動(dòng)是最強大的VR體驗。將真實(shí)的互動(dòng)融入VR中,可以增強玩家與虛擬世界的聯(lián)系,令后者感覺(jué)起來(lái)更加真實(shí)。
有鑒于此,VR社交游戲已經(jīng)開(kāi)始出現在Xbox和Playstation等平臺上。在Xbox上的《Hop into Halo》,你可能會(huì )選擇與朋友聯(lián)手挑戰陌生人。
VR電影工作室Baobab Studios首席執行官莫林·范(Maureen Fan)指出,與在家看電影相比,人們在電影院獲得的樂(lè )趣更大。因為那里可以獲得反饋回路,它們可促使我們去笑、哭或抱怨。添加社交因素會(huì )放大我們的體驗,這也適用于VR。
隨著(zhù)社交應用變得越來(lái)越流行,它們與VR的聯(lián)系將令人感到更加興奮。2014年收購Oculus時(shí),Facebook就相信VR能取得成功,并希望能借此打造出全新的社交體驗。Facebook CEO扎克伯格在解釋收購目的時(shí)說(shuō):“這是全新的交流平臺,通過(guò)感受真實(shí)的存在感,你可以與生活中的所有人分享無(wú)盡的空間和體驗。”
不久前,Facebook提前發(fā)布了其首個(gè)社交體驗:Oculus Rooms與Oculus Parties。其中,Oculus Rooms已經(jīng)可以使用Gear VR頭盔體驗,2017年可使用Oculus Rift體驗,用戶(hù)可以在VR中開(kāi)始語(yǔ)音聊天。而Oculus Parties則可讓用戶(hù)的虛擬化身出現在虛擬房間中,他們可以在這里聊天、共同打游戲或看電影等。這很像現有的社交空間,比如AltspaceVR,只是需要添加自定義化身表情的額外能力。
但這其中存在一個(gè)問(wèn)題:大多數人還沒(méi)有VR頭盔。我認識幾個(gè)人曾體驗過(guò)VR頭盔,但我與他們的關(guān)系還不夠親密,我不想與他們在私人虛擬世界中外出或看電影。要想每個(gè)人都了解VR并擁有VR頭盔,這可能還需要等待數年。然而,多人游戲或許可提前引入這種VR社交體驗。當我進(jìn)入虛擬游樂(lè )場(chǎng)時(shí),我可以選擇房間,然后邀請其他玩家加入。但這些都是VR早期體驗,大多數早期采用者都不認識其他用戶(hù)。那么,為何我不能被邀請到公共房間,與其他人共同打滾球?
有幾家公司已經(jīng)在構思這種創(chuàng )意,即為VR開(kāi)發(fā)多人游戲,讓人們可以在任何地方登陸,卻可同時(shí)打游戲。在《EVE:瓦爾基里(EVE:Valkyrie)》中,我加入了廣闊的空間戰場(chǎng),不斷射擊敵人。我的飛船旋轉的非常快,我擔心自己會(huì )被甩出去。我不認識對手,只知道操作飛船上的槍炮對敵人開(kāi)火,完全沒(méi)有意識到AI已經(jīng)添加了額外的社交元素。
在早期階段,公共多人游戲體驗應該是默認功能,許多公司已經(jīng)開(kāi)始認識到這一點(diǎn)。2017年,將有多款多人VR游戲發(fā)布。比如《Bebylon: Battle Royale》,玩家可以對戰,也可在競技場(chǎng)中觀(guān)看戰斗。進(jìn)入游戲后,你可以與其他玩家聊天。與AI角色相比,最新的設置可創(chuàng )造出更多驚喜、更多自發(fā)式的互動(dòng),讓游戲保持新鮮感,吸引你不斷回來(lái)。
在即將到來(lái)的2017年,許多公司正將這種體驗應用到游戲之外的其他領(lǐng)域。為《第二生命》創(chuàng )造虛擬世界的平臺有望于2017年發(fā)布《Sansar》,而《第二生命》原始開(kāi)發(fā)團隊也在開(kāi)發(fā)另一個(gè)虛擬宇宙《High Fidelity》。在VR起步階段,VR頭盔所有者需要圍繞共同興趣走在一起。或許去探索火星,或許在虛擬商場(chǎng)中購物。但是如果VR能成為Skype的可靠補充,那需要獨特的體驗才能說(shuō)服我留在VR中社交。
現在,讓我們重新回到我的客廳。VR真的如此引人入勝嗎?它還不足以讓我認識的所有人都掏出1500美元購買(mǎi)VR頭盔、控制器以及游戲電腦。為此,當他們來(lái)到我的公寓時(shí),我們會(huì )輪流戴上VR頭盔。這是當前大多數人參加VR社交的方式。就像派對上盛行的喝酒游戲,在10分鐘內,它似乎顯得十分有趣,但接著(zhù)人們就會(huì )感到無(wú)聊,將注意力轉移到其他東西上。
Steel Crate Games正在開(kāi)發(fā)趣味益智游戲《Keep Talking and Nobody Explodes》,游戲玩家置身于放置了隨機生成定時(shí)炸彈的房間里,他只能拆除自己看到的炸彈。而其它的玩家則扮演“專(zhuān)家”,他們手頭有通用的拆彈手冊,他們無(wú)法看見(jiàn)玩家所能看見(jiàn)的畫(huà)面。在游戲中,玩家和“專(zhuān)家”需要不斷溝通,以便順利的拆除炸彈。看著(zhù)朋友們摸索著(zhù)剪斷電線(xiàn)或尋找正確符號,既會(huì )讓人覺(jué)得緊張刺激,又時(shí)不時(shí)地捧腹大笑。這款游戲的設計非常有趣,因為它利用了VR頭盔固有的社交鴻溝。在游戲中,隔離是一種功能,而非錯誤。
《Keep Talking and Nobody Explodes》聯(lián)合開(kāi)發(fā)者布萊恩·菲特爾(Brian Fetter)說(shuō):“你必須引導某人去做正確的事情,而且是在你無(wú)法完全確定的情況下。你需要以他們能夠理解的方式進(jìn)行解釋?zhuān)M管他們只能聽(tīng)到你的聲音。”菲特爾認為,類(lèi)似風(fēng)格的游戲還有許多開(kāi)發(fā)空間。無(wú)論VR玩家看到什么,我們的電視都會(huì )顯示出來(lái),因此當我們玩這款游戲時(shí),房間里的其他人可以隨時(shí)給出建議。比如逃離房間游戲,可能適合所有人體驗VR,而不僅包括穿戴設備的人。在電視上顯示VR佩戴者無(wú)法看到的內容,這可以讓他們緊密聯(lián)系起來(lái)。
在2017年,VR頭盔制造商和應用開(kāi)發(fā)者有兩大目標:第一,聯(lián)通那些正使用VR頭盔的人,建立起面向朋友的VR社交網(wǎng)絡(luò ),以促使所有人都想要買(mǎi)頭盔。第二,給人以真實(shí)的方式與VR游戲、電影以及益智游戲聯(lián)系起來(lái),VR的迷人魅力將日益讓人難以忽視。
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