真正的VR 還在冰面以下
matthew 2016.12.20 07:23 虛擬現實(shí)概念股
探索VR領(lǐng)域,本質(zhì)上是一個(gè)建造金字塔的過(guò)程。
過(guò)去人們建造金字塔就是在搭建一座向上帝叫板的巴別塔,奇跡之所以能落成,要歸功于人類(lèi)對信仰的強烈需求和神權的至高無(wú)上。有趣的是,這種荒謬又偉大的業(yè)績(jì)經(jīng)過(guò)輪回,在現代社會(huì )再現了一次。
比如VR,在經(jīng)過(guò)資本市場(chǎng)冷熱交替的歷練后,這個(gè)看似性感卻難以名狀的概念依然能保持熱度。究其原因也并不難理解:目睹了硅谷的崛起,資本和年輕創(chuàng )業(yè)者慢慢習慣了售賣(mài)預期的行為,而正是處在這個(gè)集體不理智的時(shí)代,VR相關(guān)的創(chuàng )業(yè)熱潮才能十分堅挺地撐到現在。
所以即便大家都知道 VR產(chǎn)業(yè)鏈包羅萬(wàn)象卻十分孱弱,依然信心慢慢。VR很幸運,生在這個(gè)沖動(dòng)的時(shí)代。
VR的“正確玩法”
冰面之上,人們習慣于用“缺少爆款”這種表述去概括行業(yè)的瓶頸,想辦法去創(chuàng )造“爆款”成了政治正確的努力方向。冷靜分析后,低頭看向冰面以下,不難參透這個(gè)游戲的真正玩法隱藏在深不可測的海底——誰(shuí)是贏(yíng)家,比的根本不是冰面上如何拔地而起一座高樓,而是誰(shuí)能在下層建筑不斷完善的過(guò)程中扎得更穩。
集體在厚積,就看誰(shuí)能薄發(fā)。
VR缺少內容是業(yè)界共識,而看起來(lái)最“不缺”的VR內容無(wú)疑就是視頻類(lèi)了。本文就從VR視頻平臺這個(gè)角度說(shuō)開(kāi)去。
制作門(mén)檻相對較低的VR視頻,是絕好的試錯機會(huì )。即便存在帶寬和分辨率的先天不足,目前能夠分發(fā)的VR視頻內容也存在著(zhù)巨大的差異。全國僅有三臺的Jaunt One,或者天生驕傲的Nokia OZO,相比理光拍出來(lái)的效果就有著(zhù)天壤之別。
在用戶(hù)習慣尚待培育的現在——畢竟全景視頻早已出現,街景地圖就曾是附著(zhù)在百萬(wàn)量級的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上的炫酷功能,但并沒(méi)對VR的普及帶來(lái)多大推力——技術(shù)更成熟的設備自然占據優(yōu)勢。另外,緊隨著(zhù)Oculus rift DK1 的熱度面世的第一批不下二十款VR影院產(chǎn)品,活到現在的也沒(méi)幾個(gè)。相反,從目前局勢看,如果有著(zhù)較高的技術(shù)門(mén)檻(高門(mén)檻往往會(huì )受到巨頭的青睞,也伴隨著(zhù)大量資源),即便能體驗到的內容大多不完整,轉化也不高,但存活率卻不低。
不太看重 360° 全景的NextVR,憑借著(zhù)良好的體驗和在體育賽事上的大量嘗試站穩了腳跟,從硬件到平臺兩端通吃的Jaunt也壘起了難以跨越的門(mén)檻……這些廠(chǎng)商下的每一步棋往往有著(zhù)很高的參考價(jià)值。
在中國情況下,對于中國公司來(lái)說(shuō),借勢無(wú)疑是個(gè)絕佳的選項。以今年頻繁出手的微鯨VR為例,在拿到了國內第一臺Jaunt One以后,一邊忙著(zhù)研發(fā)更好用的拍攝設備,一邊借助華人文化這座靠山積累IP和內容制作經(jīng)驗,放到自家平臺產(chǎn)品上步下棋子。
“沉浸感”與“儀式感”
有了好設備,自然也應當有好平臺。即便設備廠(chǎng)商最終熬不過(guò)市場(chǎng)競爭,那時(shí)候的用戶(hù)興許不會(huì )讓平臺彈盡糧絕,樹(shù)倒猢猻也不會(huì )散。
即便在這個(gè)假設下耕耘,做VR app也應當“誠惶誠恐”,因為誰(shuí)也不能確保“沉浸感”是不是個(gè)偽命題。而刨去會(huì )讓人頭暈的“沉浸感”不說(shuō),現有的VR相關(guān)的內容嘗試,大家更多是在販賣(mài)“儀式感”。
NextVR深挖體育賽事,微鯨VR直播錘子手機發(fā)布會(huì ),還有今年年底騰訊視頻將VR直播王菲演唱會(huì ),這些舉措都是在突出體育、科技、綜藝娛樂(lè )現場(chǎng)的“儀式感”。畢竟這些內容在現場(chǎng)體驗和在家里看轉播會(huì )給人截然不同的體驗。想想看,錘子發(fā)布會(huì )門(mén)票都能賣(mài)不少錢(qián)。
內容的儀式感通過(guò)重頭內容來(lái)體現,而還有一個(gè)重要的維度,就是“非內容體現”,也就是交互和UI。若想誘導觀(guān)眾觀(guān)看一場(chǎng)VR直播,大家腦子里可能會(huì )冒出兩種思想:“身臨其境地體驗”和“這就是VR啊”。前者讓人血脈噴張,而后者才能真正帶來(lái)轉化。事實(shí)上目前絕大多數的VR app基本沒(méi)在交互和UI上花什么功夫,或者說(shuō),根本不知道該怎么花功夫。
VR的“必要性”
所有VR產(chǎn)品若想突圍,首先得解決一大歷史難題——VR的必要性究竟在哪。
稍稍分解下,主要是兩大部分:一個(gè)是對用戶(hù)而言所謂“沉浸感”的必要性,另一個(gè)是相比更多替代選項,封閉體驗VR的必要性。前者是技術(shù)成熟度的問(wèn)題,后者則是產(chǎn)品定位的問(wèn)題。
與其說(shuō)是難題,倒不如說(shuō)是大自然留下的一道天塹,現在談解決辦法筆者認為是癡人說(shuō)夢(mèng)。真正有意義的考量不過(guò)是該如何準備、如何布局而已。說(shuō)白了,如何才能在未來(lái)不知道幾年的時(shí)間里,想盡辦法提升自己應對未知挑戰的能力是當務(wù)之急。
實(shí)際情況其實(shí)很尷尬,影視級VR內容,多數僅有兩個(gè)用途——實(shí)驗和宣發(fā)。
平均一分鐘100萬(wàn)美元的《Help》,和已經(jīng)入圍美國阿克雷德電影節的VR紀錄片《極地》,都屬于在影視領(lǐng)域的實(shí)驗行為,門(mén)檻相當之高。這種在垂直專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域才有可能出現、且不以盈利為目的的嘗試往往有著(zhù)深遠的意義——為將來(lái)的內容制作奠定基礎。《極地》的創(chuàng )作者之一、微鯨 VR 內容總監的宿斌在嘗試之后,得出了這樣一個(gè)結論:“我們還沒(méi)弄清觀(guān)眾的身份。”
另一個(gè)更為常見(jiàn)的用途是將 VR 內容視作宣發(fā)物料。如《火星救援》等影片的VR體驗內容,抑或是《小門(mén)神》、《大魚(yú)海棠》的VR預告片,雖然在技巧上各有亮點(diǎn),但終究逃不過(guò)幾無(wú)轉化的命運。可悲的是,不少VR公司還眼巴巴地求著(zhù)這些看似能夠一炮而紅的機會(huì ),心甘情愿作為供應商茍活著(zhù),背后得益的往往是華人文化、光線(xiàn)傳媒這樣的巨頭——一邊不用花什么大價(jià)錢(qián),另一邊還能輔助自己進(jìn)行戰略布局,何樂(lè )而不為。
殘酷又無(wú)可奈何。
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