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也許你并不知道 其實(shí)8成的VR應用是偽VR

2016.10.26 08:01 虛擬現實(shí)概念股

2016-10-26 星期三 0-03-21

受到資本市場(chǎng)的不斷熱力追捧,VR行業(yè)在不少人看來(lái),儼然已是下一個(gè)金礦。同時(shí),VR行業(yè)還存在有太多的不確定性,讓從業(yè)者心生惶恐。究意是“金礦”還是“巨坑”?尚且處于萌芽期的VR行業(yè),在不少人尚屬一片“混沌”。

近日,在2016中國VR生態(tài)峰會(huì )現場(chǎng),傳媒夢(mèng)工場(chǎng)CEO蔣純博士發(fā)布了《2016中國VR行業(yè)報告》,從VR行業(yè)的現狀、硬件、內容應用、VR渠道、發(fā)展瓶頸五個(gè)方面揭露了國內VR產(chǎn)業(yè)的真實(shí)情況。

作為專(zhuān)業(yè)投資機構的傳媒夢(mèng)工場(chǎng)提出以下觀(guān)點(diǎn):

與真正VR“浸入式”的要求相比,現行的VR應用80%以上均是偽VR。由于現行技術(shù)能力的限制,VR應用的高潮還遠未到來(lái)。

但無(wú)論如何,VR是下一個(gè)互聯(lián)網(wǎng),人類(lèi)社會(huì )數字化的終極和一個(gè)徹底新時(shí)代的起點(diǎn)。我們將在這個(gè)技術(shù)平臺上看到有一場(chǎng)比互聯(lián)網(wǎng)影響人類(lèi)更深遠的人類(lèi)生活方式大改變。從而帶來(lái)又一場(chǎng)商業(yè)、文化和人類(lèi)文明的革命性發(fā)展。

由于技術(shù)的限制,AR將比VR更早地到來(lái)。線(xiàn)下體驗店、主題公園和與真實(shí)場(chǎng)景結合的娛樂(lè )活動(dòng)會(huì )成為VR/AR產(chǎn)業(yè)的先聲和橋頭堡。

以MagicLeap 為代表的光場(chǎng)技術(shù)很可能是未來(lái),但是需要相關(guān)計算能力的巨大突破。

基于VR的文化藝術(shù)和現在相比,會(huì )有徹底的改變,例如,今后的VR“電影”就會(huì )是一種和現在電影完全不同的藝術(shù)形式,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演。對藝術(shù)家提出了新的創(chuàng )作空間。

由于行業(yè)應用對于技術(shù)的要求較高,除了部分模型建立比較完善的領(lǐng)域外,效果還難以達到足以改變行業(yè)的程度。

 

下面,帶大家一起看下此報告。

一、VR行業(yè)現狀

 

1?虛擬現實(shí)隨著(zhù)硬件設備的井噴將進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)期

當前,VR技術(shù)得到了業(yè)界的普遍關(guān)注,但這并不是首次。早在20世紀90年代,VR在當時(shí)也引發(fā)了關(guān)注。到了2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類(lèi)似的VR熱再次襲來(lái),為人所知并且逐漸成為了熱門(mén)話(huà)題。

尤其是在,2016年上半年隨著(zhù)三星、HTC和Oculus等主流消費電子廠(chǎng)商發(fā)布消費級產(chǎn)品,VR硬件設備開(kāi)始井噴,風(fēng)險資金和眾多電子廠(chǎng)商開(kāi)始進(jìn)軍硬件制造行業(yè)。依移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展規律推算,隨著(zhù)硬件發(fā)展成熟,VR即將進(jìn)入高速發(fā)展的時(shí)期。

但硬件尚在初步發(fā)展階段,就此推斷,2016年VR行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期,還為時(shí)尚早。

而高盛分析數據認為,在樂(lè )觀(guān)模式的估計下,2025年全球VR市場(chǎng)的年營(yíng)收規模將達到1100億美元(約7100億元),相關(guān)的軟件銷(xiāo)售額達720億美元,這意味著(zhù)屆時(shí)VR領(lǐng)域總的市場(chǎng)規模將達到1820億美元(約12000億元),在十年內成長(cháng)為一個(gè)萬(wàn)億級別的新市場(chǎng)。

2?VR生態(tài)初具雛形

VR行業(yè)圍繞著(zhù)用戶(hù),可分為硬件、操作系統(軟件平臺)、內容、行業(yè)應用服務(wù)、線(xiàn)上分發(fā)線(xiàn)下體驗等五大領(lǐng)域,同時(shí)還發(fā)展出了行業(yè)的媒體、創(chuàng )業(yè)孵化等周邊產(chǎn)業(yè)。

目前,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初具規模。從上圖可以看出,已經(jīng)有不少公司開(kāi)始從事硬件、內容、應用和軟件等方面的研發(fā)。

除了各個(gè)類(lèi)別的突出公司以外,其中尤其值得關(guān)注的是那些從事交叉研發(fā)的公司,比方說(shuō)Magic Leap和Oculus均涉足了內容、硬件和軟件等方面。

 

3?國內的互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)

而敏感的國內互聯(lián)網(wǎng)巨頭也一致看好VR行業(yè),圍繞自身的產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,進(jìn)行VR產(chǎn)業(yè)布局。

BAT 三家中,最早進(jìn)行 VR 布局的是騰訊,涉及到硬件、軟件、內容和分發(fā)等多個(gè)方面,但騰訊是中國最大的游戲公司,因此布局也聚焦在游戲。

阿里巴巴,成立了 VR實(shí)驗室,圍繞硬件、內容、購物場(chǎng)景三個(gè)層面,圍繞商業(yè)模式進(jìn)行自己的VR 行業(yè)布局。一方面,阿里啟動(dòng)“造物神”計劃聯(lián)合商家建立世界上最大的 3D 商品庫,讓用戶(hù)獲得虛擬世界中 的購物體驗;另一方面通過(guò)淘寶眾籌和專(zhuān)業(yè)硬件頻道等來(lái)加速 VR 設備的銷(xiāo)售和普及。

樂(lè )視,作為一個(gè)所謂的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)公司,它在生態(tài)方面做最完整的布局,涵蓋硬件、軟件、內容、分發(fā)以 及行業(yè)應用。

而其他所有的互聯(lián)網(wǎng)公司,如百度、網(wǎng)易、暴風(fēng)、小米、360等等,也不會(huì )放過(guò)這樣的機會(huì ),紛紛入局。

 

4?資本熱錢(qián)不斷涌入

從2011年到2015針對全球VR產(chǎn)業(yè)投資規模的統計看出,2014年起VR領(lǐng)域的資本投資出現了井噴。而在國內市場(chǎng),2014至今也有大量的資本熱錢(qián)涌入。

從中國的投資規模來(lái)看,2014年資本雖僅投資17次共2.7億的規模,但已進(jìn)入VR市場(chǎng),到了2015年,這一數據暴增至57次共24億,今年上半年投資高達38次共15.4億元。投資熱情的不斷高漲也激發(fā)了VR創(chuàng )業(yè)熱潮。

目前投資項目以硬件為主,內容與行業(yè)應用緊隨其后,但是被投項目涉及開(kāi)發(fā)工具、平臺、分發(fā)渠道等不同的領(lǐng)域,覆蓋到VR產(chǎn)業(yè)鏈的大部分環(huán)節。

 

5?VR將成為下一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

VR以其“沉浸性、交互性、想象性”三大特質(zhì),最終帶來(lái)了“交互內容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新”。

也正是因為這些特質(zhì),VR和互聯(lián)網(wǎng)這兩件事情,最終會(huì )引來(lái)會(huì )人類(lèi)的真實(shí)社會(huì )和虛擬社會(huì )徹底融合的過(guò)程,人類(lèi)社會(huì )有望會(huì )被徹底數字化。

從這樣一個(gè)長(cháng)期的角度來(lái)看,應該說(shuō)我們非常看好這個(gè)市場(chǎng)。如果還存在下一波互聯(lián)網(wǎng)革命,那就是物聯(lián)網(wǎng)和虛擬現實(shí)共同組成。

所以VR將是下一代的投資平臺。

二、VR行業(yè)的硬件支撐

 

從原理上講,完整的VR體驗是由硬件和軟件兩部分組成,兩者通過(guò)“VR交互”銜接,帶給使用者身臨其境的沉浸感。硬件是VR行業(yè)發(fā)展的基礎,由輸入設備和輸出設備兩塊組成。

 

1?VR頭顯,有望全面進(jìn)入消費市場(chǎng)

VR頭顯可以分為:移動(dòng)端VR--VR眼鏡/手機盒子;PC端VR--PC頭盔;VR一體機。

移動(dòng)端VR:移動(dòng)VR設備大多產(chǎn)品在100美金以下,簡(jiǎn)易型的產(chǎn)品更是低于40美金,更有利于普及。但體驗粗糙,屬于入門(mén)級產(chǎn)品,內容大多以3D手游移植為主,從消費者的沉浸感和交互性體驗上來(lái)說(shuō),就要比pc端設備和一體機低很多。

PC端VR:以Oculus Rift為代表的PC端VR,是目前主流的硬件頭顯產(chǎn)品。雖然PC端VR頭盔相對于移動(dòng)VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力。但一般需要搭配1000美金左右的高性能主機,使用門(mén)檻較高。

VR一體機:相較于手機盒子以及依托電腦輸出的PC端VR,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。但因為VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度,近期難成主流。

截至目前,國內已有至少超過(guò)100款的VR頭顯產(chǎn)品,存在一大趨勢兩大問(wèn)題。

移動(dòng)VR率先崛起:基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶(hù)規模,移動(dòng)VR被很多人認為是未來(lái)的國內主流VR設備,當然也與VR眼鏡技術(shù)門(mén)檻較低、價(jià)格低廉有很大的關(guān)系。

技術(shù)上與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距:在目前硬件主要問(wèn)題就是無(wú)法解決眩暈感,沉浸感不足。這與技術(shù)指標有直接的關(guān)系。這些指標包括屏幕刷新率、分辨率、視場(chǎng)角度等等。而國內研發(fā)的VR頭顯產(chǎn)品,在這些技術(shù)指標上,與國外的主流產(chǎn)品存在一定的差距。以刷新率為例,90HZ的刷新率是人們感覺(jué)不到屏幕延遲的最低線(xiàn),國外主流產(chǎn)品均已經(jīng)達到,但國內產(chǎn)品大多在60-70HZ,大朋的75HZ已經(jīng)是目前國內的最高刷新率

底層核心算法的缺失:PC VR頭顯大部分采用的都是Oculus DK1開(kāi)源的算法,眼鏡盒子產(chǎn)品大多做的是Gear VR的“剝殼”——一個(gè)剝離了底層算法的簡(jiǎn)單光學(xué)設備。可以說(shuō),除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指標,底層算法的缺失也是國內頭顯廠(chǎng)商的弱點(diǎn)。

VR頭顯這個(gè)品類(lèi),僅靠“三大廠(chǎng)”是無(wú)法統一市場(chǎng)的,也就意味著(zhù)VR頭顯創(chuàng )業(yè)者們還是有機會(huì )的,而在技術(shù)指標和算法上擁有優(yōu)勢的團隊將建立起自己的門(mén)檻。

 

2?VR輸入,還在尋找最理想化的交互模式

VR行業(yè),將會(huì )帶來(lái)一輪交互技術(shù)的革命。而理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。

這也給VR的交互帶來(lái)了無(wú)限的可能性,除卻目前主流的基于手部的交互方式,而基于動(dòng)作捕捉、語(yǔ)音識別、眼球追蹤、腦電波等各類(lèi)的交互技術(shù)也是迅速的發(fā)展中。好的VR交互應該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習慣,同時(shí)交互與內容之間的匹配很重要。

但,目前交互技術(shù)也無(wú)統一標準,什么是最好的交互方式,還遠不到下結論的時(shí)候。所以,交互將是繼頭顯后,硬件的下一個(gè)戰場(chǎng)。

 

3?芯片+算法:VR技術(shù)的核心支持

VR硬件崛起契機,也是底層芯片商搶占藍海的大好時(shí)機。

除了英特爾、高通這些芯片龍頭大廠(chǎng)之外,英偉達、意法半導體、三星等也對VR投入了很大力度。中國芯片廠(chǎng)商也在加入競爭格局,瑞芯微推出了RK3288芯片,全志則將發(fā)布一套基于自家芯片的VR硬件解決方案。

但是,芯片開(kāi)發(fā)成本很高,只有銷(xiāo)量達到一定規模在經(jīng)濟上才有意義,因此市面上的VR芯片,大都是在其智能手機和平板電腦的SoC基礎之上,針對VR做優(yōu)化然后推出,鮮有專(zhuān)門(mén)針對VR開(kāi)發(fā)的芯片。

從PC時(shí)代的英特爾,到智能手機時(shí)代的高通,隨著(zhù)VR市場(chǎng)不斷壯大,VR領(lǐng)域或許也將誕生一些重量級的芯片平臺。

三、內容應用:將從“+互聯(lián)網(wǎng)”到“+VR”

 

VR將會(huì )影響到人們未來(lái)生活的各個(gè)方面,VR內容才是核心。

據高盛分析師總結(基于標準預期),至2025年,軟件市場(chǎng)總體營(yíng)收將達到350億美元,其中超過(guò)60%的營(yíng)收來(lái)源于消費者。從目前被廣為熟悉的“+互聯(lián)網(wǎng)”模式,轉變成“+VR”模式。

而視頻游戲將成為首個(gè)發(fā)展的市場(chǎng),而從VR的應用場(chǎng)景來(lái)看,房地產(chǎn)、電商、教育、醫療等行業(yè)有可能被改變。

 

1?VR游戲

游戲是最早擁抱VR技術(shù)的消費領(lǐng)域。而過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對VR游戲有了更多的期待。

VR游戲相比傳統游戲,具有“更佳的沉浸體驗”、“更場(chǎng)景化的體驗”、“更佳的交互反饋”的特質(zhì)。目前主流的VR游戲主要有:

 

FPS類(lèi)游戲(Gunjack):與VR技術(shù)契合度極高,是個(gè)普及度極高的游戲;

冒險類(lèi)游戲(廚房):冒險逃脫類(lèi),玩家會(huì )感覺(jué)自己真的置身于那個(gè)恐怖詭異的場(chǎng)景里;

角色扮演游戲(時(shí)間機器):玩家可以更加感同身受的感受游戲世界中的一切;

動(dòng)作類(lèi)游戲(賽車(chē)計劃):賽車(chē)游戲幾科是為VR游戲量身設計;

場(chǎng)景類(lèi)游戲(迷你歌劇):精美的畫(huà)質(zhì)恢宏的場(chǎng)景,VR是最佳的選擇;

養成類(lèi)游戲(夏日課堂):VR技術(shù)的成熟,將使廣大宅男極大的受益;

 

雖然已經(jīng)有不少的VR游戲面世,但總體而言VR游戲產(chǎn)業(yè)尚未成熟,也給國內的初創(chuàng )修企預留了不少的時(shí)間成本。通過(guò)分析全球最大的VR游戲分發(fā)平臺--SteamSpy網(wǎng)站數據我們發(fā)現;

VR游戲尚未成規模:相較于Steam平臺上的6000款游戲,VR游戲才不過(guò)百余款,均僅占3%,VR游戲在整個(gè)游戲行業(yè)中尚未成規模。

用戶(hù)可能尚不足以支撐VR游戲贏(yíng)利Steam平臺上64%的VR游戲下載量不超過(guò)1萬(wàn),超過(guò)10萬(wàn)下載的希望渺茫。就目前的下載量而言,也就是說(shuō),VR游戲開(kāi)發(fā)者應該嚴格控制開(kāi)發(fā)成本:投入少于10萬(wàn)美金才有望收回成本,投入超過(guò)100萬(wàn)美金收回成本的希望渺茫。簡(jiǎn)而言之,目前大部分的游戲無(wú)法實(shí)現贏(yíng)利。

缺乏殺手級的游戲:有三款VR游戲下載量超過(guò)了15萬(wàn),但是還沒(méi)出現過(guò)一款風(fēng)靡全球的VR游戲。就像當年《憤怒的小鳥(niǎo)》給手游帶來(lái)的影響一樣,VR游戲業(yè)正期待一款殺手級游戲的出現。

 

2?VR電影:電影公司、原生VR公司紛紛入局

 

作為VR讓讓我們在感知上逃離物理時(shí)空的束縛,從四維世界進(jìn)入到“四維乘二”的世界。對于電影來(lái)說(shuō),不只是一個(gè)類(lèi)似電影從無(wú)聲到有聲,從黑白到彩色,或者從 2D 到 3D 這樣一個(gè)技術(shù)意義上的進(jìn)步;它有可能是一種全新的藝術(shù)展現方式。

看電影不再意味著(zhù)保持距離并凝視銀幕,觀(guān)眾擁有了更大的行為空間和360°的自由視角。在平面的銀幕上,導演可以決定觀(guān)眾看到的一切。在VR世界里,觀(guān)眾有機會(huì )真正參與到敘事過(guò)程當中,影響故事的呈現方式。

目前電影制作方主要包括兩類(lèi):傳統的影業(yè)公司,如華納、獅門(mén)等成立獨立的工作室,另一類(lèi)則是原生的VR公司,如Oculus、Jaunt也在進(jìn)行VR電影制作來(lái)豐富閉環(huán)VR產(chǎn)業(yè)鏈。而目前電影主要集中在,恐怖片、探險片、科幻片、紀錄片這些更能體現VR沉浸優(yōu)勢的領(lǐng)域。

事實(shí)上,今后的VR“電影”可能是一種和現在電影完全不同的藝術(shù)形式,可能更接近于“Sleep no more”那樣浸入式的表演。讓我們一起期待這些全新藝術(shù)形式會(huì )給我們帶來(lái)的驚喜。

 

但目前的VR電影,普遍只在10來(lái)分鐘時(shí)長(cháng),故事情節簡(jiǎn)單、觀(guān)眾也不能真正地和場(chǎng)景互動(dòng),試探性意味更大。主要也是因為VR技術(shù)在給電影帶來(lái)更多想象空間的同時(shí),也帶來(lái)了“VR電影如何拍”的難題。

360度視角VS怎么拍:導演去哪兒,攝影去哪兒,工作人員去哪兒?演員又該如何表演?

沉浸感VS讓電影變得更聰明:電影將不再單純是聲音和視覺(jué)和盛宴,將是對全身觀(guān)感的挑戰。

但如何有節奏的調動(dòng)感官情愫,讓它們隨著(zhù)你目光的遷移而遷移,讓電影變得更聰明,也是一大難題。

 

參與感VS劇本怎么寫(xiě):傳統的電影,是一個(gè)被動(dòng)接受信息的過(guò)程,無(wú)論結構如何跳躍,都是線(xiàn)性的,每個(gè)人看同一部電部里看到的都是同樣的情節和場(chǎng)景。VR電影完全打破了這種線(xiàn)性與被動(dòng)性。觀(guān)眾可以自己決定自己看到的內容,如何引導觀(guān)眾看有故事的這個(gè)方向,電影中需不需要多個(gè)平行發(fā)生的故事?這些平行發(fā)生的故事如何交互連接?

 

3?視頻直播得到了真實(shí)的應用

 

4月14日,NBA巨星科比拿下60分完成了他職業(yè)生涯的最后一場(chǎng)比賽,與我們共同見(jiàn)證這一歷史時(shí)刻的不只有億萬(wàn)球迷和電視媒體,還有NextVR,他們對那場(chǎng)比賽進(jìn)行了全程VR直播,用戶(hù)可以擁有最真實(shí)的臨場(chǎng)感,因為你可以聽(tīng)到現場(chǎng)海嘯般的歡呼吶喊聲。

經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,VR直播,在“完全在場(chǎng)”的角度,已經(jīng)得到了真實(shí)的應用。

未來(lái)VR直播主要用于體育賽事、音樂(lè )會(huì )、大型會(huì )議、熱點(diǎn)事件等,這一應用領(lǐng)域不太可能蠶食現有的門(mén)票收入,相反很可能開(kāi)辟一塊新的市場(chǎng)并帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

現在國內騰訊、樂(lè )視、暴風(fēng)、光線(xiàn)代表的公司也在加入VR直播的行列,但與國外以NextVR為代表的大型VR直播公司相比,還在存一定的差距。

技術(shù)上:NextVR,從拍攝、壓縮、傳輸和VR內容顯示等32項VR直播專(zhuān)利技術(shù)來(lái)做技術(shù)支撐;國內的VR直播,由于現階段技術(shù)上存在的不足,導致國內VR直播提供不了畫(huà)質(zhì)清晰、流暢度好、結構完整的內容。

內容上:NextVR,和一流的IP資源保持合作,如NBA、世界職業(yè)棒球大賽、2017年超級碗等等,這些自帶光環(huán)效應的IP,保障了NextVR內容上的獨特性和話(huà)題性,同時(shí)也增加了用戶(hù)對平臺的黏性效應。國內的VR直播,基本上依靠明星和網(wǎng)紅來(lái)帶動(dòng),沒(méi)有實(shí)現真正意義上的系統化的縱深內容。

另外國內的帶寬成本,也是制約國內VR直播發(fā)展的一大因素。

 

4?電商+VR:有望真正革線(xiàn)下店的命

傳統電商經(jīng)過(guò)幾年的高速發(fā)展,在帶來(lái)“方便、快捷,性?xún)r(jià)比高”等優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),卻一直無(wú)法解決消費者“體驗感太差”的問(wèn)題。同時(shí),電商增長(cháng)乏力,流量紅利不再,引入新的購物模式,深挖單個(gè)用戶(hù)價(jià)值,提升客單價(jià)或者提升用戶(hù)的消費頻次,已經(jīng)成為大家關(guān)注焦點(diǎn)。

虛擬購物,即電商+VR,利用計算機生成一種逼真的虛擬環(huán)境,通過(guò)各種傳感設備使用戶(hù)沉浸在該環(huán)境中,讓虛擬的網(wǎng)上商品和用戶(hù)之間實(shí)現感知交互,讓原本呆板的商品展示變得可觸可碰,傳統電商高達30%的退貨率將有望得到改善。

但是,VR電商雖受青睞,但離上線(xiàn)商用仍有一定的距離。

 

5?VR+醫療:處于早期試驗階段

 

虛擬現實(shí)技術(shù)在醫療保健方面的應用仍然處于早期試驗階段,在療法上尚未取得突破性進(jìn)展,也未獲得廣泛的臨床應用和使用,但這一切并不妨礙國內外的學(xué)者預言“醫療將會(huì )是VR最大的市場(chǎng)”。

VR與醫療的結合可以在:醫學(xué)干預、臨床診斷、醫療培訓等領(lǐng)域。

 

醫學(xué)干預

尤其在心理疾病領(lǐng)域,與傳統的醫學(xué)治療手段相比,VR就比較容易實(shí)現對病人的訓練或者治療大腦情感的創(chuàng )傷。我們可以創(chuàng )造醫師可控的、擬真的、患者可參與交互的虛擬社交場(chǎng)景,給患者沉浸式的社交體驗,從而提升傳統暴露療法的干預深度和效果。

目前在國外,虛擬現實(shí)已被用于治療退伍老兵的創(chuàng )傷后遺癥、殘障人士的幻肢痛、兒童多動(dòng)癥、自閉癥、認知功能障礙等,甚至對于改善恐高癥、幽閉恐懼癥、飛機恐懼癥都有效果。

臨床診斷

而在醫學(xué)影像領(lǐng)域,可使用VR技術(shù),為醫生提供一種簡(jiǎn)單交互方式來(lái)觀(guān)察病變結構,從而提高診斷效率和降低誤診率。

醫療培訓

可以建立最好的教育數據庫,為所有應用的人提供在模擬真實(shí)環(huán)境下的學(xué)習。隨著(zhù)視覺(jué)仿真與力反饋技術(shù)的結合,在虛擬世界中的教育質(zhì)量可以穩定的保持高水平和低成本,打破空間對優(yōu)質(zhì)教育資源的束縛。

 

6、房產(chǎn)+VR:目前僅是銷(xiāo)售工具 未來(lái)想像空間無(wú)限大

 

VR+地產(chǎn),有助于開(kāi)發(fā)商與購房者之間對于樓盤(pán)、戶(hù)型的信息更好的溝通。它想有望影響到房屋設計、建造、銷(xiāo)售、裝修每個(gè)環(huán)節。而目前VR作為銷(xiāo)售的輔助手段,主要切入了房產(chǎn)銷(xiāo)售、家裝軟裝兩個(gè)領(lǐng)域。

VR看房

又稱(chēng)為虛擬看房,通過(guò)VR技術(shù)搭建虛擬樣板房,而用戶(hù)可以在銷(xiāo)售顧問(wèn)的輔助操作下參觀(guān)虛擬樣板間里的各個(gè)房間,體驗虛擬的戶(hù)型設計、家裝家具風(fēng)格、窗外景觀(guān)、小區建設等等。VR看房,能夠在時(shí)間、資金、空間等多個(gè)方面降低地產(chǎn)開(kāi)發(fā)的成本,同時(shí)解決異地異業(yè)看房難的問(wèn)題。

 

VR家裝

VR家裝,可以根據消費者提供的戶(hù)型圖與裝修需求打造出“還原真實(shí)”的未來(lái)家居場(chǎng)景,從設計方案到家具擺放,在施工之前就可以體驗到各種設計方案的實(shí)際入住效果。VR家裝,降低用戶(hù)的決策成本與決策風(fēng)險,降低了家裝公司的運營(yíng)成本。

而未來(lái),通過(guò)實(shí)時(shí)交互的VR技術(shù),通過(guò)用戶(hù)參與樓盤(pán)開(kāi)發(fā),建筑設計的輔助設計,施工方的施工輔助等方式,將有望影響到房產(chǎn)的設計、建造等領(lǐng)域。

 

7、VR+旅游

 

目前VR技術(shù)在旅游業(yè)的應用,主要通過(guò)360全景畫(huà)面,在虛擬現實(shí)的環(huán)境中預體驗,做到未行先知,幫助消費者做決策,減少時(shí)間和物質(zhì)的成本。主要作為銷(xiāo)售輔助手段,主要應用于酒店預定與景點(diǎn)的推廣。

 

酒店的預定:在中國首屈一指的高端精品旅行預訂網(wǎng)站贊那度為例,人們可以帶上VR眼鏡觀(guān)看數條贊那度制作的VR影片,如臨其境地感受某家酒店,幫助進(jìn)行旅行消費的決策。

 

景點(diǎn)的推廣:利用虛擬現實(shí)技術(shù),構建一個(gè)虛擬的三維立體旅游環(huán)境,網(wǎng)友足不出戶(hù),就能遍覽遙在萬(wàn)里之外的風(fēng)光美景,形象逼真,細致生動(dòng),有助于為旅行目的地挖掘潛在客戶(hù)。

 

未來(lái),VR技術(shù)打破了空間和時(shí)間的限制,且為游客提供了身臨其境的體驗感。

 

VR主題公司:利用VR等科技升級主題公園,在虛擬空間延伸現有IP價(jià)值,增加主題公園體驗內容,旨在打造全新線(xiàn)下體驗。國內外著(zhù)名的主題娛樂(lè )公園,如迪士尼、宋城等,也在紛紛進(jìn)行VR布局。

 

虛擬之旅:將有可能實(shí)現真正的虛擬旅游,他主要在兩個(gè)方向進(jìn)行實(shí)現,一則現實(shí)生活中有這樣的旅行體驗,但獲取成本較高,如在知名藝術(shù)家的帶領(lǐng)下參觀(guān)藝術(shù)博物館;二則現實(shí)生活中并無(wú)這樣的旅行目的地,但有這樣的旅行需求,如去火星、月球的旅行。

 

8?VR+教育

 

進(jìn)入了21世紀,教育的理念已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。但從教育的方式來(lái)看,還停留在初始的水平。即始現在已經(jīng)有了在線(xiàn)教育的模式,但教育內容的呈現仍然單薄無(wú)力。VR能讓教學(xué)服務(wù)提供以往不可能達成的沉浸式與互動(dòng)性體驗,讓傳統的教育方式真正有可能發(fā)生改變。

兒童教育

如果VR或AR作為教育工具應用在課堂上,將為兒童展現一個(gè)有超的可互動(dòng)虛擬世界,不僅可以滿(mǎn)足孩子的好奇心,還能以創(chuàng )新的方式傳授知識。對于集中注意力有困難,文字理解能力有欠缺的幼兒來(lái)說(shuō),利用VR技術(shù)更有利于激發(fā)學(xué)習興趣,提升學(xué)習效率。

職業(yè)教育

VR通過(guò)搭建虛擬模擬場(chǎng)景,能有效解決了傳統職業(yè)教育實(shí)訓過(guò)程中存在的危險程度高、耗材成本大、場(chǎng)景復制難等難題。

安全教育

安全應急演練存在現場(chǎng)布置困難、成本高、帶有危險隱患等問(wèn)題。比如火災的救援演練、地震逃生演練等,很難在現實(shí)中模擬。使用虛擬現實(shí)技術(shù),這些演練都能在虛擬環(huán)境中模擬,體驗更加真實(shí)。

VR還將被應用到汽車(chē)、傳統制造業(yè)等其它的行業(yè)領(lǐng)域,但無(wú)論是哪個(gè)領(lǐng)域,VR的應用都呈現出“游戲化”、“體驗化”、“社交化”等特質(zhì)。

四、離我們最近的VR

短期內由于VR產(chǎn)業(yè)C端發(fā)展不成熟,線(xiàn)下體驗店將是VR推廣的主流商業(yè)模式。

一方面,虛擬現實(shí)目前不適合長(cháng)時(shí)間玩大型游戲,短平快的體驗更容易被接受。另一方面,目前虛擬現實(shí)不單單是一個(gè)頭盔和一臺電腦,需要很多外設才可以玩得起來(lái)。對于大部分人來(lái)說(shuō)沒(méi)有必要搞全這么一套設備。而對于有些想買(mǎi)頭盔的人來(lái)說(shuō),也可以有一個(gè)先體驗的地方,然后再決定買(mǎi)什么設備。

長(cháng)期來(lái)看,VR線(xiàn)下體驗行業(yè)公司轉型升級機會(huì )巨大。可以利用線(xiàn)下積累的CP資源,轉而形成線(xiàn)上分發(fā)的優(yōu)勢,由線(xiàn)下平臺轉型為線(xiàn)上平臺,也可以圍繞VR開(kāi)展衍生業(yè)務(wù),打造VR消費綜合體。

2015年來(lái),多家初創(chuàng )企業(yè)加緊了線(xiàn)下體驗館的建設。2015年線(xiàn)下體驗店數量超過(guò)1000家,2016年將達到3000-5000家,未來(lái)三年線(xiàn)下體驗館的數量將大幅增漲。

 

五、VR行業(yè)的瓶頸及未來(lái)

不可否認,VR已成為最火爆的行業(yè)之一,圍繞著(zhù)VR的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條正在初步成形。但我們得承認整個(gè)行業(yè)還處于非常初級的階段,目前大量的VR應用并不能實(shí)現人機間真實(shí)感的交互,無(wú)法實(shí)現沉浸的體驗,只能是VR的一種初級版的預演,離真正的VR應用差距甚遠。

我們可以稱(chēng)其為“偽VR應用”。最常見(jiàn)的如全景圖,如用一個(gè)360度的球形的攝像頭拍的視頻,里面不能實(shí)現場(chǎng)景的互動(dòng),甚至有些連沉浸也做的差強人意,這些內容與應用和真正的VR差別比較遠。

如上面所言的,現階段的VR在電商、房產(chǎn)、教育、電影上的應用,有些只是360的全景視頻,有些則還不能有效解決圖像顯示的真實(shí)性問(wèn)題,有效解決運動(dòng)眩暈問(wèn)題,離真正的VR技術(shù)還相差甚遠。

而這些“偽VR”盛行的原因,除了一部分企業(yè)追逐資本風(fēng)口,強行塞入VR概念外,主要是因為硬件成本高,標準未統一,交互技術(shù)不成熟、人才緊缺等原因,制約了VR行業(yè)的整體發(fā)展。

因此當前,首要還是要解決基礎硬件平臺的問(wèn)題,只有這些基礎問(wèn)題解決了,才可能迎來(lái)真正的VR平臺時(shí)代,然后是內容和行業(yè)服務(wù),互聯(lián)網(wǎng)的整個(gè)周期可能重現。正如老話(huà)說(shuō)的:“歷史不會(huì )簡(jiǎn)單地重復,但會(huì )押韻”。

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