VR市場(chǎng)的“間歇性”火爆是怎么回事?
matthew 2016.08.04 13:22 虛擬現實(shí)概念股
VR新聞資訊的火爆總是月經(jīng)式的,冷不丁澎湃而來(lái),那么這一陣子我們就能看到各大平臺的首頁(yè)集體刷VR、AR或MR的新聞。而且似乎每一次VR新聞資訊的火爆,都是受?chē)馐袌?chǎng)信息刺激起來(lái)的。
比如Facebokk收購Oculus、比如谷歌推出Cardboard、比如微軟推出HoloLens,比如谷歌最近又推出了DaydreamVR平臺和任天堂發(fā)布的Pokemon Go。
這些國外廠(chǎng)商的動(dòng)向就像大姨媽一樣,總能引起國內媒體圈一陣一陣的興奮,然后各種對于未來(lái)暢想的分析文章就都出來(lái)了。
正巧最近Chinajoy又在上海國際博覽中心開(kāi)幕了,除了Showgirl,最讓人興奮的莫過(guò)于VR游戲和各種相關(guān)硬件了,一時(shí)間似乎未來(lái)觸手可及。
也許是為了配合借勢Chinajoy,前陣子和暴風(fēng)VR鬧得不可開(kāi)交的大朋VR,把自已和英國Steel Media聯(lián)合主辦,愷英網(wǎng)絡(luò )、奧飛游戲聯(lián)合贊助的首屆中歐VR游戲開(kāi)發(fā)者大賽放在了上海。
借著(zhù)地利之便我有幸看到了大量有關(guān)于VR的游戲,其中最讓我印象深刻的兩款游戲,一款是叫《kittypocalypse》的塔防類(lèi)游戲,主要內容是阻止喵星人進(jìn)攻地球,看著(zhù)那一堆堆的萌化喵們,不知道姑娘們是不是能下得了手。
另一款《撩妹日記》則讓人遐想良多。從游戲內容上來(lái)看,歐洲CP們帶來(lái)的游戲則更多些深度,大量心理和宗教的內容被融入游戲當中。
谷歌I/O大會(huì )、Chinajoy以及中歐VR游戲開(kāi)發(fā)者大賽,一場(chǎng)又一場(chǎng)的大會(huì ),一款又一款的產(chǎn)品被推向市場(chǎng),給人造成了一種錯覺(jué),似乎VR或AR市場(chǎng)將迎來(lái)黃金時(shí)代。
但是我們仔細去深挖行業(yè)背景會(huì )發(fā)現,看似盛放的市場(chǎng)其實(shí)僅僅只是初級階段。目前的VR硬件和當年計算機方興時(shí)一樣,還是太過(guò)笨重,而AR也無(wú)法實(shí)現真正的全民聯(lián)機。
VR無(wú)法移動(dòng),AR不能聯(lián)動(dòng)
上個(gè)月一家電風(fēng)扇廠(chǎng)家借勢VR,出了一個(gè)“胸咚”的廣告片,成功的刷了屏。看完熱鬧之后我們不容忽視一個(gè)問(wèn)題,那就是VR雖然號稱(chēng)沉浸式體驗,但是卻有一個(gè)巨大的硬傷,那就是玩家無(wú)法感知身邊周遭的環(huán)境。
自從VR眼鏡火爆之后我們經(jīng)常可以看到,朋友圈里會(huì )出現一些VR眼鏡的體驗小視頻或者圖片,玩家們戴著(zhù)一個(gè)VR眼鏡,有點(diǎn)傻傻的站在那里手舞足蹈,在外人看來(lái)那場(chǎng)面頗有些尷尬。
于是有些廠(chǎng)商想出來(lái)了一個(gè)辦法,給玩家們做了一個(gè)基臺,阻止玩家到處跑來(lái)跑去,通過(guò)基臺來(lái)限制玩家的行為距離,隨時(shí)調整玩家的方向。
雖然表面上解決了這個(gè)空間的問(wèn)題,但是尷尬感依然存在,而且本來(lái)價(jià)格就不菲的VR硬件成本又上升了。雖然很多公司都推出了平價(jià)版的VR眼鏡體驗款,但是從用戶(hù)體驗上來(lái)看,和正式版相比效果差了不止一星半點(diǎn)。
目前的VR硬件更像是一款客廳類(lèi)家庭游戲產(chǎn)品,無(wú)法移動(dòng)是VR硬件的一大硬傷。相比較VR技術(shù)而言,AR技術(shù)在移動(dòng)方面都有更多的優(yōu)勢,《Pokemon Go》的火爆從側面印證了這一點(diǎn)。
Pokemon Go成功的讓大量的宅男宅女們走出了家門(mén),體育類(lèi)APP和媽媽們沒(méi)干成的事,它僅僅用了一天時(shí)間就辦到了。于是有人戲稱(chēng)《Pokemon Go》是一款體育類(lèi)產(chǎn)品。
《Pokemon Go》雖然可以更方便的實(shí)現移動(dòng),但是并不能實(shí)現多用戶(hù)之間的聯(lián)機,也就是讓不同的用戶(hù)之間,實(shí)現在現實(shí)生活中對戰的效果。
我們舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,比如我和小伙伴同時(shí)在玩《Pokemon Go》,我可以通過(guò)手機攝像頭,看到小伙伴的小精靈,并讓我的小精靈和他的小精靈來(lái)一場(chǎng)實(shí)現世界的對戰,而不僅僅是在手機的虛擬世界里。
未來(lái)會(huì )不會(huì )有AR眼鏡
單純的在現實(shí)世界中抓小精靈,顯然無(wú)法滿(mǎn)足我們的欲望,那充其量只是一個(gè)單機游戲,而且內容過(guò)于簡(jiǎn)單,興奮勁過(guò)去之后很快就會(huì )被拋棄。
但是如果所有的玩家,都可以在現實(shí)世界中交流和對戰,那么玩法就變得完全不一樣了,到了那個(gè)時(shí)候,虛擬世界才算是和現實(shí)世界真正的融為一體了,這才是增強現實(shí)。
但是要實(shí)現這樣的效果目前面臨三大難題,一個(gè)是數據整合的能力,一個(gè)是數據可視化的呈現效果,最后一個(gè)是流量消耗的問(wèn)題。目前《Pokemon Go》玩一小時(shí)消耗的流量,據說(shuō)是50M左右,這是游戲在線(xiàn)時(shí)長(cháng)的一道硬傷,也成為了AR移動(dòng)化的阻礙。
所謂數據的整合能力,就是能夠讓所有玩家手機攝像頭里看到的數據,被整合進(jìn)一個(gè)云端數據庫里,在那里數據被連成一個(gè)整體。
現在玩家們通過(guò)自己的手機看過(guò)的數據信息是碎片化的,這導致我們是沒(méi)有辦法通過(guò)自己的手機看到別人手機所看到的,在現實(shí)世界里的數據的。
通俗點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是讓每一個(gè)玩家,都可以看到整個(gè)游戲世界里的數據,也就是小精靈們。
數據的可視性,換句話(huà)說(shuō),是用一種更方便的手段去看到小精靈。通過(guò)手機攝像頭去尋找小精靈實(shí)在是太笨拙了,未來(lái)是否會(huì )出現AR眼鏡,直接通過(guò)AR眼鏡來(lái)尋找增強現實(shí)的數據信息?
AR眼鏡相比較于手機來(lái)說(shuō),移動(dòng)性和實(shí)時(shí)性會(huì )強出許多,同時(shí)再輔以一些相關(guān)的手環(huán)外設,來(lái)完成游戲動(dòng)作的交互,類(lèi)似《Pokemon Go》這樣的游戲,可玩性將大大提升。
從某種程度上來(lái)說(shuō),也許AR眼鏡會(huì )是未來(lái)手機的另一種形態(tài),但是面臨的問(wèn)題,和VR眼鏡一樣,那就是硬件的微型化,和成本的指數級降低。目前國內乃至世界,VR市場(chǎng)體量都極其有限,很大程度上也是因為成本過(guò)高造成了限制。
行業(yè)生態(tài)尚未形成
無(wú)論是谷歌I/O大會(huì )還是大朋VR和Steel Media舉辦的中歐VR游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì ),從根源上來(lái)說(shuō),都是想解決一個(gè)問(wèn)題,那就是促進(jìn)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。對于一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),集心協(xié)力做大市場(chǎng),遠比競爭來(lái)得更加重要。
在和國內外的CP溝通的過(guò)程中,得到一個(gè)反饋,那就是他們暫時(shí)不會(huì )去做一個(gè)爆款,因為那樣對于一個(gè)初創(chuàng )團隊來(lái)說(shuō)成本過(guò)高。對于一個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),通過(guò)一個(gè)爆款內容,可以快速培育和推動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)的發(fā)展。
比如由由任天堂、Pokémon公司和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合推出的《Pokemon Go》,但是對于贏(yíng)利尚且困難的新創(chuàng )公司來(lái)說(shuō),暫時(shí)還沒(méi)有誰(shuí)能承擔這樣巨大的擔子。
無(wú)論是VR還是AR市場(chǎng),通過(guò)一些小成本的作品,在保證自己能活下去的基礎之上,提前占坑并隨著(zhù)整個(gè)市場(chǎng)一起進(jìn)步,是目前最合適的操作方式。
這是中歐各國CP們都提到過(guò)的一個(gè)話(huà)題,暫時(shí)還沒(méi)有人會(huì )去考慮去做一款大成本的游戲。除了資本限制之外,相關(guān)技術(shù)還不成熟也是一方面,即便是《Pokemon Go》也還只是低成本的游戲。
搭建VR硬件的基礎平臺,舉辦行業(yè)創(chuàng )業(yè)大賽,是有效推動(dòng)行業(yè)生態(tài)發(fā)展的常規玩法,而對于其它的硬件廠(chǎng)商而言,線(xiàn)下體驗店也是培育和推動(dòng)自己和市場(chǎng)向前走的另一個(gè)手段。
在中歐VR創(chuàng )業(yè)大賽上,很多VR市場(chǎng)的CP以及硬件廠(chǎng)商都透露,也許會(huì )在未來(lái)和一些渠道進(jìn)行合作,或自營(yíng)線(xiàn)下體驗店。
在市場(chǎng)還沒(méi)做大之前,在成本暫時(shí)不能下降的時(shí)候,先期讓用戶(hù)過(guò)來(lái)體驗產(chǎn)品,這和蘋(píng)果等手機體驗店的思路自出一門(mén)。
無(wú)論是虛擬現實(shí)還是增強現實(shí),未來(lái)看似很美好,但是眼前卻活得比較艱,其它行業(yè)的創(chuàng )業(yè)者只需要想怎么開(kāi)拓市場(chǎng)并盈利,這個(gè)行業(yè)的創(chuàng )業(yè)者,卻需要在盈利之前先去培養用戶(hù)習慣。
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