大賽催熱電競行業(yè) 兩線(xiàn)掘金電子競技
nicole 2016.06.16 16:40 電子競技概念股
下周一,全國首屆移動(dòng)電競大賽將正式啟動(dòng)。機構預計,電競行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶(hù)參與感,未來(lái)要更注重線(xiàn)下部分,1到2年內市場(chǎng)會(huì )有爆發(fā),行業(yè)正成為下一個(gè)風(fēng)口。
事件驅動(dòng):全國移動(dòng)電子競技大賽啟動(dòng)
全國移動(dòng)電子競技大賽(CMEG)將于4月18日拉開(kāi)大幕,大賽是由國家體育總局體育信息中心聯(lián)合大唐電信主辦的首個(gè)官方移動(dòng)電競賽事。根據賽程,選手經(jīng)過(guò)預選賽和晉級賽,將在7月進(jìn)行總決賽并取得最終名次。大賽由國家體育總局聯(lián)合大唐電信主辦,騰訊、阿里、百度、中國移動(dòng)等聯(lián)合參與,作為國內首個(gè)官方移動(dòng)電競賽事,大賽受到業(yè)界強烈關(guān)注。此外,全球總決賽將于12月在中國進(jìn)行,伴隨大賽成立的中國移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟也被視為行業(yè)里程碑意義的事件。
據國家體育總局有關(guān)人士根據以往辦賽經(jīng)驗測算,此次移動(dòng)電子競技大賽有望吸引100萬(wàn)人參賽,而通過(guò)現場(chǎng)落地賽、直播、網(wǎng)上視頻點(diǎn)播等,大賽觀(guān)眾有望達到2700萬(wàn)人次。
行業(yè)動(dòng)態(tài):行業(yè)有望進(jìn)入爆發(fā)期
電子競技是體育項目,與網(wǎng)絡(luò )游戲是截然不同的兩個(gè)概念。從本質(zhì)上看,電子競技是以現代電子技術(shù)和電子設備作為運動(dòng)器械,在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,采用統一的競賽規則,在有限時(shí)間內進(jìn)行的人與人之間的對抗,既是智力運動(dòng),同時(shí)也正成為身心合一的運動(dòng)。電子競技產(chǎn)業(yè)是基于游戲內容的包括電子競技比賽、賽事節目制作、比賽直播等環(huán)節的產(chǎn)業(yè)鏈。
國家體育總局于2003年正式批準將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項。由于政策原因電競產(chǎn)業(yè)在同年又被限制,直到2006年中華全國體育總會(huì )對電子競技運動(dòng)項目的管理規定向社會(huì )進(jìn)行公布,產(chǎn)業(yè)開(kāi)始迅猛發(fā)展。2013年游戲網(wǎng)站17173向全球玩家發(fā)起請愿活動(dòng),申請將電子競技比賽加入2020年夏季奧運會(huì )的比賽項目,而在2015年國家體育總局信息中心電子競技項目部高軼凡副部長(cháng)出現在2015年國際Dota2大賽現場(chǎng),此后文化部牽頭成立了電競分會(huì )。
目前在全球電競市場(chǎng)中,美國的收入仍處于世界領(lǐng)先地位,2016年通過(guò)賽事門(mén)票、贊助、廣告等業(yè)態(tài)預計收入1.7億美元左右,中國和韓國2016年電競收入預計將超過(guò)1億美元。電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,愛(ài)建證券分析師認為,我國由于過(guò)去政策反復在一定程度上阻礙了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但目前宏觀(guān)利好因素增多,共同助推行業(yè)發(fā)展,未來(lái)中國的電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)程向韓國看齊的可能性很高。近年來(lái)官方對電子競技的態(tài)度逐漸開(kāi)放,國內電競市場(chǎng)也日趨專(zhuān)業(yè)化和市場(chǎng)化,有望向足球、籃球等商業(yè)模式清晰的傳統體育市場(chǎng)靠攏,變現渠道豐富,行業(yè)將進(jìn)入爆發(fā)期。
國內電子競技行業(yè)市場(chǎng)規模增長(cháng)迅速。數據顯示,2010年我國電競市場(chǎng)的規模僅為44.10億元,而到2015年則達269.10億元,6年間增幅達513.60%。同時(shí),根據廣電總局的數據,2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機游戲在內的中國游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入已超1400億元。2015年全球電子競技市場(chǎng)規模達到3.25億美元,3年間增長(cháng)了近150%。機構預計,到2018年中國移動(dòng)電競市場(chǎng)規模將達到135.6億元,年復合增速近40%,行業(yè)正成為下一個(gè)風(fēng)口。
近年來(lái)資本爭相涌入電子競技,移動(dòng)電競發(fā)展速度大幅超過(guò)PC端電競。此前,阿里體育召開(kāi)新聞發(fā)布會(huì ),旗下電子體育事業(yè)部正式亮相,同時(shí)宣布啟動(dòng)WESG,并將創(chuàng )建電子競技的開(kāi)放平臺;近期騰訊出資4億元領(lǐng)投電競直播平臺斗魚(yú)TV1億美元的B輪融資。 A股上市公司中,萊茵體育通過(guò)子公司萊茵電競,布局電競賽事、電競平臺等;愷英網(wǎng)絡(luò )開(kāi)發(fā)的啪啪多屏競技平臺,定位于移動(dòng)+TV競技游戲平臺;順網(wǎng)科技涉足電競賽事運營(yíng);博瑞傳播進(jìn)入移動(dòng)電競行業(yè)后有很多游戲產(chǎn)出;浙報傳媒坐擁電競主流直播平臺戰旗TV;雛鷹農牧擬與上海競遠共同設立電競產(chǎn)業(yè)投資基金,通過(guò)子公司微客得從事電競及互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù);深賽格擬聯(lián)手“網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖”品牌涉足電競業(yè)務(wù);萬(wàn)家文化成立萬(wàn)好萬(wàn)家電競傳媒,重點(diǎn)布局電競+二次元內容。
分析認為,移動(dòng)電競意味著(zhù)新的機會(huì ),新的產(chǎn)品很有可能會(huì )衍生出新的運營(yíng)商與直播平臺。另外,電競行業(yè)更像體育產(chǎn)業(yè)化,要注重用戶(hù)參與感,未來(lái)要更注重線(xiàn)下部分,1到2年內市場(chǎng)會(huì )有爆發(fā),關(guān)鍵要看是否有一個(gè)爆品。
投資機會(huì ):兩線(xiàn)掘金電子競技
“結合近期體育總局與大唐電信聯(lián)合推出的首屆全國移動(dòng)電子競技大賽的即將開(kāi)賽,我們認為電子競技產(chǎn)業(yè)正處政策轉向引導鼓勵發(fā)展的拐點(diǎn)期,政策態(tài)度的轉變不僅是提供了政策紅利,更重要的是提高了整個(gè)社會(huì )環(huán)境對電子競技產(chǎn)業(yè)的認可度。”愛(ài)建證券分析師認為,可關(guān)注浙報傳媒、博瑞傳播、萊茵體育、萬(wàn)家文化、愷英網(wǎng)絡(luò )、盛天網(wǎng)絡(luò )。
目前國內電競市場(chǎng)主要通過(guò)兩個(gè)類(lèi)別來(lái)變現,一是通過(guò)流量變現,這是互聯(lián)網(wǎng)通用的變現方式,包括游戲聯(lián)運、電子商務(wù)及廣告等;二是內容變現,主要圍繞電競的相關(guān)內容來(lái)探索用戶(hù)付費模式,包括線(xiàn)上線(xiàn)下賽事競猜、會(huì )員訂閱、增值服務(wù)等。總體而言電子競技在國內依然屬于投入期,流量變現是目前的主要變現方式。在流量變現的主線(xiàn)下,結合大部分用戶(hù)偏好直播平臺觀(guān)看比賽,因而當前需重點(diǎn)關(guān)注用戶(hù)流量入口,即游戲直播平臺。此外,由于技術(shù)的不斷發(fā)展以及成本的下降例如通過(guò)VR等新技術(shù)與電競項目的結合等也值得我們留意,這有望帶來(lái)新的消費市場(chǎng)。
“‘電競熱’現象背后的本質(zhì)原因在于:經(jīng)濟增速換擋背景下,享受成長(cháng)紅利的90后為電競發(fā)展提供了用戶(hù)紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉向引導鼓勵。”長(cháng)江證券分析師認為,產(chǎn)業(yè)鏈掘金應重點(diǎn)把握“用戶(hù)紅利”和“技術(shù)紅利”兩條主線(xiàn)。在用戶(hù)紅利主線(xiàn)下,結合流量的變現渠道,應當重點(diǎn)關(guān)注游戲直播平臺領(lǐng)域的投資機會(huì ),相關(guān)公司:浙報傳媒;在技術(shù)紅利主線(xiàn)下,結合目前正在快速發(fā)展的VR技術(shù),應重點(diǎn)關(guān)注游戲與虛擬現實(shí)結合帶來(lái)的投資機會(huì )。
電子競技概念股:迅游科技、金利科技、浙江金科、三五互聯(lián)、神州泰岳、完美環(huán)球、 東方明珠、國旅聯(lián)合、游久游戲、深賽格、萬(wàn)家文化、完美環(huán)球、浙報傳媒、大唐電信、順網(wǎng)科技、盛天網(wǎng)絡(luò )、雛鷹農牧。
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