午夜精品久久久久久不卡8050,国产精品久久久国产,国产99久久久国产,国产精品久久久久久久泡妞,精品96久久久久久中文字幕无,美女久久久久久久久久,国产精品网站在线观看免费传媒

風(fēng)云激蕩二十年,終于擠出點(diǎn)電競泡沫?

2016.05.26 13:02 電子競技概念股

2016-5-26 12-59-19

先來(lái)回顧一下電競二十年的歷史。

1998-2008前中期電競行業(yè)

最初的時(shí)候,電子競技不叫做電子競技,叫做電子游戲。那個(gè)時(shí)候的電競是享樂(lè )。是玩耍,是一小群人的狂歡。他們背道而馳,是拳皇,是反恐精英,是魔獸爭霸,是星際爭霸。是一年一度的WCG。

 

那個(gè)時(shí)候的游戲大多都是局域網(wǎng)游戲,雖然網(wǎng)絡(luò )游戲在中間拼命的迸發(fā)。但是那個(gè)時(shí)候的電競,依然還是第三方賽事由主導下的一群電子游戲玩家的狂歡。

 

第三方電競賽事:由非游戲廠(chǎng)商主導,贊助方和賽事承辦方雙方聯(lián)合舉辦的多游戲聯(lián)合的賽事形式。

 

渠道作為消費者和消費者之間的必要橋梁。

 

中國電競前期渠道是一直缺乏的,早期電競在電視媒體被封殺之后,就只剩下互聯(lián)網(wǎng)新聞媒體,視頻媒體和第三方賽事。

 

早期的網(wǎng)絡(luò )新聞媒體的發(fā)展是非常的緩慢的,只能作為消息分發(fā)平臺,自身生存困難,只能依靠外接的CPA收入保證自身運營(yíng)團隊的存活。對于當時(shí)的視頻,文刊等業(yè)內人人員并不能給出實(shí)際盈利。直到07,08年電子商務(wù)的崛起,才開(kāi)始能讓一部分視頻自媒體的業(yè)內人員開(kāi)始具有了穩定的經(jīng)濟收入。

 

而當時(shí)電競選手的盈利方式主是基于第三方賽事盈利幾乎也只是能處于茍且的狀態(tài)。贊助商進(jìn)行賽事贊助,舉辦比賽。提供賽事獎金,經(jīng)過(guò)俱樂(lè )部的分成之后,最后變成選手的盈利。大型的俱樂(lè )部再通過(guò)一部分線(xiàn)下的活動(dòng),來(lái)保證自己維持生存。

早期的第三方賽事,在面對年年虧本。幾乎面對的是一個(gè)死局!而當時(shí)的中國電競靠著(zhù)大量的贊助商情懷支持,為大家提供了一場(chǎng)又一場(chǎng)的精彩比賽,在電競最混沌的年代讓電競得以生存.電競贊助商主要通過(guò)品牌影響力和部分門(mén)票收入提成。當然其實(shí)他們大多真的是“贊助”的形式進(jìn)行的。

 

由第三方賽事需要較長(cháng)的組織時(shí)間,項目多,周期長(cháng),參與人員多,需要不停的疏通下游的內容分發(fā)平臺去進(jìn)行曝光。而最后的門(mén)票收入對比賽事獎金,周邊運作的費用,收支是完全不平衡的。早年,CEG,ECL,G聯(lián)賽,WCG等等第三方賽事,幾乎都是處于虧本賺吆喝的狀態(tài).他們主要面對的問(wèn)題就是如何找到一個(gè)好的贊助商維持自己能一直舉辦下去。找到贊助商為了游戲的情懷去為賽事埋單。

 

由于早期的電競都是基于局域網(wǎng)游戲,沒(méi)有廠(chǎng)商的介入。算得上是一片混沌。每個(gè)人都在摸索向前。整個(gè)市場(chǎng)的商業(yè)化都是處于情懷狀態(tài)。

2008-2012 第一方賽事出現行業(yè)完成閉環(huán)

 

隨著(zhù)多人在線(xiàn)游戲的普及,英雄聯(lián)盟的出現改變了市場(chǎng)的格局。將原本于局域網(wǎng)中的對抗提升到了互聯(lián)網(wǎng)的級別。使用游戲內的道具收費,皮膚收費等方式。游戲廠(chǎng)商開(kāi)始直接介入到電競行業(yè)。

 

由于廠(chǎng)商的持續盈利,保證了整個(gè)游戲的推廣,服務(wù),選手扶持都具有了保證。不再和以前那樣不管不問(wèn)。同時(shí)基于自身不斷擴展的影響力,盈利的能力也強于之前的局域網(wǎng)游戲。

 

第一方賽事出現了,當然在這里叫做官方賽事會(huì )更加貼切吧!與以前的游戲廠(chǎng)商,幾乎對自己的游戲賽事不管不問(wèn)的情況不同。在線(xiàn)多人對抗游戲的廠(chǎng)商,需要進(jìn)行更大規模的宣傳以及專(zhuān)注的高端比賽去強化自己的品牌影響力。

 

利用官方賽事去返利給職業(yè)選手,再通過(guò)賽事的影響力去吸引更多的用戶(hù)進(jìn)入進(jìn)來(lái)。它的出現,直接打通了游戲廠(chǎng)商,俱樂(lè )部,以及用戶(hù)這個(gè)環(huán)節。

 

當然這個(gè)環(huán)節中,也完全的踢開(kāi)的贊助商,保證了渠道中的最大曝光度和獨有品牌性。賽事也直接由游戲廠(chǎng)商進(jìn)行完全出資。第三方賽事,開(kāi)始無(wú)論是在影響力,還有傳播力,更或是比賽獎勵,各方面都弱于官方賽事,開(kāi)始出現衰敗的狀態(tài)。

 

最后,電競游戲由最初的混沌。于依附于互聯(lián)網(wǎng)下的電競游戲,以及它們帶來(lái)的官方賽事完成了自己的閉環(huán)。進(jìn)入了飛速發(fā)展的階段。

穩定的格局以及頂層效應。電子游戲開(kāi)始被慢慢的正名變成了電子競技。這四年我更傾向叫他黃金年代。

 

大量的明星選手,明星戰隊被創(chuàng )建起來(lái),選手有穩定的收入,俱樂(lè )部開(kāi)始穩定。業(yè)內人員也處于可盈利狀態(tài)。同時(shí)在在線(xiàn)多人對抗主導的官方賽事還沒(méi)有成型前,第三方賽事的余熱未散。整個(gè)電競行業(yè)進(jìn)入光輝歲月。

2012-214 行業(yè)斷層和以及新平臺

 

行業(yè)持續發(fā)展介入的人員就會(huì )增加。俱樂(lè )部開(kāi)始膨脹,選手的數量開(kāi)始增加,但是賽事的獎勵,參賽的名額以及獎勵是有限的。

 

行業(yè)頂端的少量的人員直接享受了行業(yè)紅利。但是行業(yè)的底層卻越發(fā)越難以維持。隨著(zhù)第三方賽事的減少。導致行業(yè)底層人員,連電競前期的第三方賽事的紅利都享受不到,行業(yè)斷層出現。

 

就好像一個(gè)小金礦,一天只能被100個(gè)人同時(shí)采集,但是1000的人過(guò)來(lái)淘金,不能去采礦的人就只能從事其他的事情。— 舊金山的由來(lái)。

 

愈發(fā)高的獎金,就愈發(fā)刺激更多的人參與到電競中,而越發(fā)多人的參與,電競選手的門(mén)檻開(kāi)始愈發(fā)的高。這些不能成為選手的人群,最后形成了一個(gè)新的群體—游戲精英群體。

游戲精英群體,相對于業(yè)內人員再或是選手。他們并不能好像業(yè)內人員一樣去產(chǎn)出視頻或是新聞。同時(shí)對面職業(yè)選手,在游戲實(shí)力方面卻又相對欠缺。

 

他們具有比一般用戶(hù)更強的游戲技術(shù),但是卻因為在職業(yè)比賽實(shí)戰,或是技術(shù)瓶頸,或是職業(yè)選手退役。導致這個(gè)獨特的群體形成,他們相對于,視頻制作,攻略制作,或是周邊漫畫(huà)的業(yè)內從業(yè)者。他們能產(chǎn)出的內容就只有游戲。而他們卻不能再去通過(guò),賽事去獲得收益。

 

對于第一批以星際,以及魔獸出生的選手,他們作為一批從選手身份轉型到了游戲精英身份的人員。他們處于LOL入駐,第三方賽事衰退時(shí)的夾縫期。他們?yōu)樾袠I(yè)建立的穩定的祭奠,在前期提供了無(wú)私的青春,作為行業(yè)先輩,是最應該被尊敬。

 

這樣的斷層持續了相當長(cháng)的一段時(shí)間,隨著(zhù)選手退役,以及新人入駐。游戲精英的數量也開(kāi)始不停的增加。

 

在當時(shí)相對穩定的秀場(chǎng)直播中開(kāi)始有一定數量的游戲精英進(jìn)行入駐。他們提供的內容相對于荷爾蒙,更加注重于游戲視頻。在風(fēng)云直播,17173以及YY中茍且。在當時(shí)直播行業(yè)只缺少一個(gè)引爆點(diǎn)而已!

 

最后,在2014年斗魚(yú)直播在英雄聯(lián)盟客戶(hù)端中的最強王者組修改ID的活動(dòng),瞄準了游戲精英層,讓大量的游戲精英注意到了直播行業(yè)。

 

利用自身的平臺超低的入駐門(mén)檻,讓大量的游戲精英入駐進(jìn)來(lái)。一個(gè)新的電競行業(yè)格局形成。由官方賽事帶領(lǐng)的頂層群體的閉環(huán),以及直播平臺創(chuàng )建的中下層閉環(huán)。直播同時(shí)也在原有的美女直播中,炸出了一個(gè)新的環(huán)境,解救了電競行業(yè),同時(shí)也讓斗魚(yú)自己成為了一只行業(yè)獨角獸。

2015 ,資本介入行業(yè)泡沫出現

 

直播行業(yè)的快速爆發(fā),引起了資本市場(chǎng)的注意。快速的開(kāi)始介入到直播渠道中來(lái),大量的直播平臺快速的被建立。

 

而最初只是被游戲精英作為棲身之所的直播平臺。被相對個(gè)人品牌價(jià)值更高,同時(shí)報價(jià)也更高的職業(yè)選手占據。他們在如火如荼的平臺之間的戰爭中,面對不斷攀升的各方的直播簽約費。選手在轉職直播后導致身價(jià)直線(xiàn)上漲十倍,乃至幾十倍。

 

痛苦太多,收獲太少。

最后導致無(wú)論是職業(yè)圈,還是直播圈,都出現了巨大的泡沫。

 

截止到2015年上半年營(yíng)業(yè)收入為5885萬(wàn)元,但虧損達5212萬(wàn)元,龍珠T(mén)V上年同期營(yíng)業(yè)收入7462萬(wàn)元,但凈虧損3238萬(wàn)元。

 

直播平臺在簽約壓力和帶寬壓力之下,持續的商業(yè)斗爭。在2015年結束之后,原本斗魚(yú),戰旗,龍珠,虎牙,4大家族,龍珠和戰旗可能將成為首批被淘汰的平臺。面對電競行業(yè)過(guò)大壓力也開(kāi)始選擇多元化的改革。進(jìn)行引入更多的內容,從單純的游戲直播,開(kāi)始注入更多的大眾內容,娛樂(lè )內容。用來(lái)減少自己在電競中的投入,保證自己的收支平衡。

 

而電競行業(yè)中,由于直播平臺的高昂簽約費,直接拉高了選手費用。俱樂(lè )部也開(kāi)始面對不堪收入的情況。于是第三方賽事又開(kāi)始呈現出發(fā)展的態(tài)度。市場(chǎng)需要更多的賽事來(lái)消化掉冗余的選手,減少俱樂(lè )部壓力,同時(shí)二線(xiàn)游戲廠(chǎng)商希望通過(guò)一定的渠道去讓自己能得以更大的曝光。市場(chǎng)開(kāi)始重新喚醒第三方賽事。

 

于是于2013年被停止WCG項目,以WCA的形式被重啟。

2016 最后誰(shuí)能走出電競泡沫?

1,手游競技會(huì )成為新的電子競技噱頭么?

早在2013年,WCG中就已經(jīng)表現出想推動(dòng)更元的競技項目的決心。擴展多元電競項目,讓市場(chǎng)不會(huì )三兩個(gè)游戲去主導。分化玩家,讓更多的廠(chǎng)商可以去分一杯羹。可是,由于電競玩家自身的高度忠實(shí)度!最后還是失敗了。

電競玩家可以許多年如一日的去玩一款游戲,一個(gè)類(lèi)別的游戲。很少去主動(dòng)的更換游戲。導致他們對于一個(gè)游戲的忠實(shí)度極高,極難被轉換。

 

早年中,當切水果被拿到舞臺上時(shí)玩家巨大的反感情緒中,手游競技的路還需要很長(cháng)。雖然市場(chǎng)需要新的電競項目,但是它們最后還是只可能在FPS,MOBA,RTS中誕生。

2,第三方賽事的復活能占據多大的優(yōu)勢?

第三方賽事只能成為當前市場(chǎng)的強心針。面對當前如此大的電競行業(yè)泡沫,第三方賽事的壓力也比以前大太多。但是憑借著(zhù)捆綁去銷(xiāo)售自己的轉播或直播權。

第三方賽事在一定的程度上是具有和官方賽事抗衡的能力的。雖然預言會(huì )出現想的電競游戲來(lái)去救市,但是前期主要還是只能依靠第三方賽事。

3,泡沫遲早消散但是遲早是什么時(shí)候?

這個(gè)最少要等待到直播平臺對于電競的接收納能力也達到頂峰。既當直播平臺完全的走向大眾之后,電競游戲不能作為直播平臺主導內容的時(shí)候。直播平臺的泡沫就會(huì )消失。

這樣的消散的導火索很可能是大眾圈的演藝明星的入駐。當然在直播行業(yè)爆炸的前期,確實(shí)是有很多網(wǎng)紅其實(shí)已經(jīng)嘗試過(guò)介入到直播行業(yè)。但是由于當時(shí)的主流用戶(hù)群體都依然還是游戲用戶(hù)。那一批介入的明星只算是炮灰一樣的被消散了。

但是隨著(zhù)直播平臺主動(dòng)的開(kāi)放,網(wǎng)絡(luò )自媒體組織,網(wǎng)絡(luò )紅人,演藝明星的入駐是遲早的事情。而一旦這些明星能完成職業(yè)選手的內容之后。直播行業(yè)的泡沫就消散了。而這一批電競主播將被直接轉換成游戲精英。生存狀態(tài)開(kāi)始堪憂(yōu)。

當然我也有也太過(guò)杞人憂(yōu)天,因為他們本已經(jīng)在直播的平臺大戰中賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)。

4,誰(shuí)能走出電競泡沫?

最后能走出電競泡沫的將是抓到了新的電競游戲的那一群人。能在直播行業(yè)中將自己變成大眾主播的人。能弄出一個(gè)聲望極高的第三方賽事的承辦方組織。乃至最后能將電競推廣到大眾的自媒體。

而當前的直播解說(shuō),頂級選手,在這一波紅利之后。可能就也會(huì )隨著(zhù)時(shí)代的過(guò)去消失在幕后,過(guò)著(zhù)較為安逸享樂(lè )的生活了吧!

電子競技概念股:迅游科技、金利科技、浙江金科、三五互聯(lián)、神州泰岳、完美環(huán)球、 東方明珠、國旅聯(lián)合、游久游戲、深賽格、萬(wàn)家文化、完美環(huán)球、浙報傳媒、大唐電信、順網(wǎng)科技、盛天網(wǎng)絡(luò )、雛鷹農牧。

電子競技概念股

那么問(wèn)題來(lái)了:最值得配置的電子競技概念股是哪只?即刻申請進(jìn)入國內首個(gè)免費的非公開(kāi)主題投資交流社區概念股論壇參與討論!

0 0 0

東方智慧,投資美學(xué)!

我要投稿

申明:本文為作者投稿或轉載,在概念股網(wǎng) http://m.qdjiwuji.com/ 上發(fā)表,為其獨立觀(guān)點(diǎn)。不代表本網(wǎng)立場(chǎng),不代表本網(wǎng)贊同其觀(guān)點(diǎn),亦不對其真實(shí)性負責,投資決策請建立在獨立思考之上。

< more >

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0-9
暫無(wú)相關(guān)概念股
暫無(wú)相關(guān)概念股
go top 平阳县| 鄱阳县| 临城县| 巴马| 南雄市| 邵阳县| 三门峡市| 邵阳县| 金秀| 原阳县| 蓬莱市| 长丰县| 昌都县| 金塔县| 休宁县| 上高县| 平利县| 阜新市| 蕉岭县| 洮南市| 江华| 郎溪县| 铁岭市| 陆河县| 宜春市| 日喀则市| 门头沟区| 衡阳县| 襄垣县| 万载县| 温泉县| 高雄县| 岳池县| 汝阳县| 沁阳市| 永德县| 综艺| 元阳县| 玛多县| 会宁县| 清远市|