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電競這股“熱潮”究竟拯救了誰(shuí)?

2015.12.23 18:56

一個(gè)很有趣的現象,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來(lái)越多產(chǎn)業(yè)的支柱。

  • 12月13日,宏碁在北京舉辦 “為我征服·Acer宏碁電競大趴”,發(fā)燒電競產(chǎn)品Predator掠奪者家族攜新產(chǎn)品而來(lái)。在宏碁盛大發(fā)布會(huì )的背后,是PC產(chǎn)業(yè)的連連下滑的整體業(yè)績(jì),以及今年IFA(消費性電子產(chǎn)品展)上,Acer、Asus、Lenovo不約而同主打電競類(lèi)產(chǎn)品的現狀。
  • 12月5日,網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖舉辦 “網(wǎng)魚(yú)電競1.0”發(fā)布會(huì ),計劃2年內建造30家網(wǎng)魚(yú)電競館,擬打造一個(gè)聚合游戲廠(chǎng)商、電競內容、俱樂(lè )部、贊助商、電競館以及政府主管部門(mén)的電競生態(tài)圈。網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)咖的電競概念之下,是中國網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)面臨消亡的現狀,從發(fā)展之初的火爆,承擔人們上網(wǎng)主要入口功能,到電腦普及,存在感大大降低的現實(shí),電競似乎成為了當下唯一的突破。
  • 11月24日,歡聚時(shí)代(YY)發(fā)布Q3財報,在線(xiàn)娛樂(lè )業(yè)務(wù)營(yíng)收8.543億元,同比增長(cháng)60%,相比去年Q3的133.2%的同比增長(cháng),在線(xiàn)娛樂(lè )業(yè)務(wù)增長(cháng)開(kāi)始放緩。不出意外,該業(yè)務(wù)將很快見(jiàn)頂,因為另外一家的9158,在今年前三季增長(cháng)僅為2.51%。但YY的另外一項業(yè)務(wù)游戲直播虎牙營(yíng)收2.228億元,同比增長(cháng)93.6%,市場(chǎng)剛剛開(kāi)始。

電競這股熱潮,無(wú)論是對于PC廠(chǎng)商,網(wǎng)吧亦或者是視頻直播產(chǎn)業(yè),就如黑暗中的曙光。

數據下的電競熱

先來(lái)看看LOL的S5全球總決賽的數據,整個(gè)賽程用戶(hù)按觀(guān)看總時(shí)數3.6億小時(shí),每日觀(guān)賽用戶(hù)累計數量3.34億;最后的決賽,最高同時(shí)在線(xiàn)觀(guān)看人數1400萬(wàn),獨立觀(guān)眾數為3600萬(wàn)。

再來(lái)看看LOL這個(gè)產(chǎn)品的用戶(hù)數量,官方Roit在去年年底給出的數據:全球月活躍玩家6700萬(wàn),日活躍用戶(hù)2700萬(wàn),最高750萬(wàn)玩家同時(shí)在線(xiàn)。

說(shuō)完了LOL,再來(lái)看看另外一款產(chǎn)品DOTA2,在今年Ti5的國際邀請塞上,總獎金18429613萬(wàn)美金,完全是玩家購買(mǎi)商城產(chǎn)品眾籌。而具體到玩家數量上,在今年年初,V社發(fā)布的數據是:玩家數量一年內增長(cháng)了85%,達到4290萬(wàn)人,平均每日同時(shí)在線(xiàn)126萬(wàn),同比增長(cháng)81%。

在這兩款現象級的產(chǎn)品數據背后,我們當然不能忽視整個(gè)產(chǎn)業(yè)的數據。

Newzoo在今年9月發(fā)了一份相關(guān)數據:報告稱(chēng)今年全球電競粉絲的人數將從去年8970萬(wàn)上升至1.16億,其中北美1850萬(wàn)、歐洲1680萬(wàn),中國電競粉絲則達到了5390萬(wàn)。而到2018年,全球電競粉絲的人數將有望增長(cháng)至1.651億。

互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟導向是用戶(hù)在哪里,生意在哪里,電競用戶(hù)以及粉絲的急劇爆棚,給這個(gè)電競這個(gè)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的巨大的發(fā)展,當然,也給與這個(gè)產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)的一些產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的新的生機。

PC廠(chǎng)商集體押寶

首當其推便是正遭受增長(cháng)困境的PC產(chǎn)業(yè)。

隨著(zhù)移動(dòng)設備的出現以及PC設備的逐漸普及,PC市場(chǎng)的增長(cháng)困境早已經(jīng)不是什么秘密,自從2011年創(chuàng )出3.64億臺的歷史出貨記錄之后,全球PC市場(chǎng)已經(jīng)連續四年呈下滑態(tài)勢。

根據市場(chǎng)調研公司Gartner的最新數據,今年Q3全球PC銷(xiāo)量同比降低7.7%至7370萬(wàn)臺。而IDC的數據則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計7100萬(wàn)臺,同比下降10.8%。

PC正在逐漸被移動(dòng)設備代替,這是業(yè)界給出的一個(gè)結論。尤其是在個(gè)人PC業(yè)務(wù)上,我們可以清楚的看到,在個(gè)人業(yè)務(wù)上,PC以前可以承載的功能基本上,智能手機都在逐步實(shí)現,而相比于移動(dòng)設備的便攜,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趨勢。

在這樣的背景之下,原先以性?xún)r(jià)比為主要突破方向的PC廠(chǎng)商正在尋找新的發(fā)展機遇,而電競被認為是這樣的機遇。

根據The Verge的報導,去年電競計算機創(chuàng )造了 215 億新臺幣的銷(xiāo)售市場(chǎng),而且與一般 PC 計算機市場(chǎng)不同,電競計算機的市場(chǎng)依舊持續在成長(cháng)中,甚至有著(zhù)比主機高出兩倍的銷(xiāo)售成績(jì)。

在今年IFA(消費性電子產(chǎn)品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo這三大主攻個(gè)人市場(chǎng)的PC廠(chǎng)商不約而同主打電競類(lèi)產(chǎn)品。其中Acer更是明確2016年把主要的精力放在Predator掠奪者系列這個(gè)高端的游戲硬件上,打造全新的Gameing戰略。這個(gè)戰略包括筆記本、臺式機、投影儀、平板電腦等一系列游戲周邊的產(chǎn)品。

實(shí)際上宏碁想進(jìn)入電競市場(chǎng)之心早已有之,之前推出的暗影騎士和威武這兩個(gè)系列的游戲筆記本便是初步探索電競市場(chǎng)。

相比于以往的PC,專(zhuān)業(yè)的電競PC在價(jià)格上比較昂貴,Predator掠奪者在以往的產(chǎn)品當中,售價(jià)均在1萬(wàn)元以上,從以往低價(jià)跑量到進(jìn)軍高端的電競市場(chǎng),宏碁做了徹底的轉變,電競帶來(lái)的新一輪增長(cháng)機遇可想而知。

而根據調研機構 JonPeddie Research 的數據顯示,在去年,PC游戲市場(chǎng)的硬件營(yíng)收達到了215億美元,在 PC 產(chǎn)業(yè)持續萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會(huì )貢獻44%左右的營(yíng)收。而更加細致的去看,專(zhuān)業(yè)游戲設備的三大廠(chǎng)商之一雷蛇目前的估值已經(jīng)達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得?沃爾曼預測,雷蛇2014年的營(yíng)收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優(yōu)在2014年,僅成都一個(gè)城市的年銷(xiāo)售額就達到了2000萬(wàn)元。

電競給PC廠(chǎng)商在寒冬中送去了久違的溫暖。

網(wǎng)吧的最后一根救命稻草

還是先來(lái)看數據,文化部的一份報告顯示,截至2013年底,我國互網(wǎng)吧數量為13.5萬(wàn)家,終端臺數1180萬(wàn)臺,用戶(hù)1.19億人,收入總規模為520億元,比上年下降3.2%。而來(lái)自天下網(wǎng)盟的調查顯示,18.97%的網(wǎng)吧在虧損,23.32%的網(wǎng)吧僅盈虧持平。

網(wǎng)吧從我們以往的上網(wǎng)中心正在逐漸被邊緣化,這從政策當中也可以解讀,去年11月24日文化部、工商總局、公安部、工信部聯(lián)合印發(fā)通知,全面放開(kāi)網(wǎng)吧審批,取消各級文化行政部門(mén)對上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所的總量和布局要求,取消對上網(wǎng)服務(wù)場(chǎng)所計算機數量的限制,場(chǎng)所最低營(yíng)業(yè)面積調整為不低于20平方米,計算機單機面積不低于2平方米。

與此相對應的是,監管部門(mén)對互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)商的監管卻在逐漸加強,快播事件歷歷在目,各種動(dòng)漫網(wǎng)站的查處等就在昨日,粗俗音樂(lè )的下架也接連發(fā)生。

這兩個(gè)對比告訴我們的是,上層的監管從來(lái)沒(méi)有松過(guò),只是主體發(fā)生了變化。從內容輸出口的網(wǎng)吧到內容供應端的各大互聯(lián)網(wǎng)公司的變化。所影射的是,網(wǎng)吧已經(jīng)不再是國民消費互聯(lián)網(wǎng)內容的主要場(chǎng)所,隨著(zhù)一些外部的條件如:人均收入越來(lái)越高,而網(wǎng)絡(luò )資費越來(lái)越低、硬件費用越來(lái)越低等,互聯(lián)網(wǎng)早就走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)。

據中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )信息中心發(fā)布的《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò )發(fā)展狀況統計報告》顯示,2014年上半年,通過(guò)網(wǎng)吧上網(wǎng)的人數比例處于較低水平,而網(wǎng)民上網(wǎng)場(chǎng)所的首選仍然是家庭,其比例為91.3%。網(wǎng)吧已經(jīng)不再構成絕對的內容輸出口的作用,所以放開(kāi)監管,而互聯(lián)網(wǎng)內容供應商的監管加緊則是從源頭直接開(kāi)始。所以,不是政策的監管對于網(wǎng)吧放松了,而是網(wǎng)吧自身不再具備被強制監管的必要了。

在此大背景下,網(wǎng)吧存在的下去的條件似乎只剩下了電競,我們可以隨便以一家個(gè)人PC已經(jīng)普及的一、二線(xiàn)城市網(wǎng)吧做調查,你會(huì )發(fā)現其中最少有50%的人在玩競技類(lèi)的游戲,LOL、DOTA2、DOTA這樣的的團隊型競技類(lèi)游戲。

這種類(lèi)型的電競的特殊性決定了它最好的體驗應該是在網(wǎng)吧,電競類(lèi)的游戲當然也可以與普通的單機類(lèi)或者M(jìn)ORPG類(lèi)的這種網(wǎng)游一樣一個(gè)人獨自在家,但與朋友在網(wǎng)吧當中一起“排排坐、5人黑、6人黑”的體驗才是最佳的體驗,通過(guò)YY這樣的語(yǔ)音進(jìn)行溝通,遠沒(méi)有人就在旁邊,看著(zhù)他的屏幕那樣方便。

所以,在這樣的潮流之下,很多網(wǎng)吧開(kāi)始主打電競主題,明基為此和很多網(wǎng)吧在弄電競館的項目,而我們以往一貫認為的不以上網(wǎng)為盈利,以賣(mài)奶茶為盈利的所謂的獲得相對較好的互聯(lián)網(wǎng)思維的網(wǎng)魚(yú)網(wǎng)吧現在也投入到了電競當中。

趨勢似乎十分明朗,至少在當下,網(wǎng)吧需要靠著(zhù)電競來(lái)續命。

視頻直播的增量市場(chǎng)

與PC遭遇寒流需要電競來(lái)送溫暖,網(wǎng)吧只剩下電競續命不同,視頻直播實(shí)際上活得依舊十分資論,至少還保持著(zhù)相對高的利潤。但是這個(gè)產(chǎn)業(yè)以往的主要方向,在線(xiàn)娛樂(lè )的天花板正越來(lái)越近。

根據機構預測,我國在線(xiàn)娛樂(lè )市場(chǎng)的規模大概在100億元左右,目前YY、9158、6間房、呱呱等主要玩家,再加上網(wǎng)易CC等,實(shí)際上已經(jīng)將這個(gè)市場(chǎng)瓜分殆盡,未來(lái)的增長(cháng)必定十分緩慢。

分析其中的原因在于,在線(xiàn)娛樂(lè )市場(chǎng)的商業(yè)模式十分單一,基本是依靠用戶(hù)的打賞,但是這一模式一旦在人口紅利消失后,增長(cháng)也會(huì )消失

而現在,中國的網(wǎng)民數量基本已經(jīng)見(jiàn)頂,唯一的增長(cháng)來(lái)自移動(dòng)端,但移動(dòng)端的問(wèn)題在于用戶(hù)的ARPU值相對較低。

以YY為例,其在線(xiàn)娛樂(lè )Q3的平均ARPU值為439元,但是移動(dòng)端用戶(hù)的ARPU值為252元。因此,移動(dòng)端雖然能帶來(lái)廣闊的用戶(hù)底量,但是這類(lèi)用戶(hù)基本不是在線(xiàn)娛樂(lè )的主要金主,以小額高頻次占主要消費習慣。所以,視頻直播在在線(xiàn)娛樂(lè )遇到增長(cháng)困境的情況下,在尋找新的方向,游戲直播被視為其中的熱門(mén)。

實(shí)際上,簡(jiǎn)單來(lái)看主播的收入,游戲直播的頂尖主播收入就遠遠高于娛樂(lè )直播,在YY上,一個(gè)頂級的娛樂(lè )主播年收入大約不到千萬(wàn)元,而去年游戲主播的年收入高的已經(jīng)達到4000萬(wàn)元每年。

游戲主播真正的成為了這個(gè)金字塔的塔尖,雖然這個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間遠遠落后于在線(xiàn)娛樂(lè )。而其中之原因在于游戲直播的商業(yè)模式相比于在線(xiàn)娛樂(lè ),更加多元化以及富有想象空間。

游戲直播的第一個(gè)商業(yè)模式就是與在線(xiàn)娛樂(lè )一樣的增值服務(wù),即用戶(hù)充值購買(mǎi)道具,第二,它可以作為電商轉化,將專(zhuān)業(yè)的游戲設備作為商品推薦給垂直的游戲用戶(hù),第三,作為游戲分發(fā)渠道存在,第四,品牌廣告模式,與游戲廠(chǎng)商合作,第五,發(fā)展訂閱用戶(hù),定期發(fā)布一些特別的游戲內容。

而游戲直播當中,電競毫無(wú)疑問(wèn)是主要的內容,因為電競相比于別的游戲更加富有觀(guān)賞性,因為這是玩家與玩家之間的對抗。所以,某種意義上,我們可以理解為,電競直播正在支撐視頻直播這個(gè)產(chǎn)業(yè),在在線(xiàn)娛樂(lè )見(jiàn)頂的情況下,電競直播將成為主要的增長(cháng)動(dòng)力。

而除了我們上述的三個(gè)產(chǎn)業(yè)之外,最后我們當然不能忘了已經(jīng)遲暮的端游市場(chǎng)。根據最新的2015游戲產(chǎn)業(yè)年報數據,在2015年中國整體的端游市場(chǎng)為611.6億元,同比增長(cháng)0.4%,增長(cháng)已經(jīng)徹底停滯。

但整體市場(chǎng)的萎靡卻不影響電競游戲,如LOL、DOTA2這樣的產(chǎn)品在市場(chǎng)上依舊大殺四方,端游市場(chǎng)的大佬暴雪的一個(gè)動(dòng)作也很能說(shuō)明個(gè)中問(wèn)題

在去年9月份,暴雪將研發(fā)了7年之久的《泰坦》項目停掉,理由是不那么有趣,要知道為了研發(fā)這個(gè)項目,暴雪做了大量的保密工作,另外將魔獸的核心人馬都調過(guò)去研發(fā),但最終這個(gè)項目被取消了。但《泰坦》取消的背后,是《風(fēng)暴英雄》這個(gè)電競類(lèi)產(chǎn)品的上線(xiàn)。

接連看到LOL、DOTA2從自己旗下的產(chǎn)品魔獸爭霸的地圖中誕生并大熱之后,暴雪這個(gè)端游市場(chǎng)的巨無(wú)霸也熬不住了。

實(shí)際上,我們完全可以想象,要是現在的端游市場(chǎng)沒(méi)有電競類(lèi)的產(chǎn)品,市場(chǎng)會(huì )如何,或許會(huì )有別的品類(lèi)崛起,或許MORPG依舊火熱,但現實(shí)是電競成為現在的端游當中最大的一個(gè)類(lèi)別。

在幾年前,我們完全沒(méi)有辦法想象,一個(gè)只在韓國大熱的項目,在全球都不溫不火的電競,現在卻成為了很多產(chǎn)業(yè)的驅動(dòng)力。隨著(zhù)電競熱的升溫,我們相信,它可能還將改變更多的產(chǎn)業(yè)。

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